diff --git a/Assets/_Game/Scripts/Enemies/IEnemyNavigator.cs b/Assets/_Game/Scripts/Enemies/IEnemyNavigator.cs new file mode 100644 index 00000000..663c7d97 --- /dev/null +++ b/Assets/_Game/Scripts/Enemies/IEnemyNavigator.cs @@ -0,0 +1,53 @@ +using UnityEngine; + +namespace BaseGames.Enemies +{ + /// + /// 敌人导航抽象:把"去某个世界点"的请求翻译为具体移动方式(地面沿地形走 / 飞行直取), + /// 并报告到达与受阻。 + /// + /// 不含任何路径图概念——可达性由移动层的墙/悬崖夹紧天然决定: + /// 走得过去就是可达,被夹停的地方就是边界。 + /// + /// 实现:GroundNavigator(地面)、FlyingNavigator(飞行)、 + /// (无导航/测试)。 + /// + public interface IEnemyNavigator + { + /// + /// 请求朝世界坐标移动。目标被记录后由实现逐帧驱动,**重复传入同一目标是幂等的** + /// (每帧调用或只在目标变化时调用皆可)。传入新目标会清除 / 。 + /// + void MoveTowards(Vector2 target); + + /// 停止移动并清除当前目标。 + void Stop(); + + /// 设置移动速度(巡逻走速 / 追击跑速)。传 0 表示使用移动层配置的默认步速。 + void SetSpeed(float speed); + + /// 当前是否正朝目标推进(有目标、未到达、未受阻)。 + bool IsMoving { get; } + + /// 是否已到达目标(进入停止距离内)。 + bool HasArrived { get; } + + /// 是否被地形挡住而无法继续靠近目标(墙 / 悬崖夹停 / 推进停滞)。 + bool IsBlocked { get; } + + /// 取一个可供游走的目标点。取不到时返回 false。 + bool TryPickWanderPoint(out Vector2 point); + } + + /// 无导航单位 / 测试用空实现:不移动,不报告到达或受阻。 + public sealed class NullEnemyNavigator : IEnemyNavigator + { + public void MoveTowards(Vector2 _) { } + public void Stop() { } + public void SetSpeed(float _) { } + public bool IsMoving => false; + public bool HasArrived => false; + public bool IsBlocked => false; + public bool TryPickWanderPoint(out Vector2 point) { point = Vector2.zero; return false; } + } +}