抓墙
This commit is contained in:
@@ -7,7 +7,7 @@ namespace BaseGames.Player.States
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/// - 一段跳 / 郊狼跳:OnStateEnter 时调用 Move.Jump()。
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/// - 二段跳(二段跳能力解锁后可用):上升或下落途中再按跳跃且 AirJumpsLeft > 0,
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/// 调用 Move.DoubleJump(),重播跳跃动画,不离开本状态(保持速度截断逻辑)。
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/// - 空中冲刺:上升途中按冲刺且 HasAbility(AirDash) → AerialDashState。
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/// - 空中冲刺:上升途中按冲刺且 HasAbility(AirDash) → DashState。
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/// - 变高跳:松开跳跃键触发 JumpCancelledEvent → CutJump()(系数 = JumpCutMultiplier)。
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/// - _isDoubleJump:由 FallState 在转换前通过 SetDoubleJump(true) 预设,
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/// 使 OnStateEnter 对二段跳调用 Move.DoubleJump() 而非 Move.Jump()。
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@@ -55,7 +55,7 @@ namespace BaseGames.Player.States
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// 冲刺(地面/空中统一使用 DashState,空中限一次,优先于二段跳:冲刺可保存二段跳机会)
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// 先确认能力与冷却均满足,再消耗缓冲,避免无操作时静默吃掉输入
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var dashState = Owner.GetState<DashState>();
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if (dashState != null && dashState.CanAirDash
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if (dashState != null && dashState.CanDashMidAir
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&& Stats != null && Stats.HasAbility(AbilityType.Dash)
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&& Buffer.ConsumeDash())
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