From 02c3a764a528e08e2a71edabe8bdc4b321637704 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Joywayer Date: Thu, 30 Jul 2026 16:05:26 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(enemy):=20=E8=AE=B0=E5=BD=95=20Task=2015?= =?UTF-8?q?=20=E5=AE=9E=E6=B5=8B=E7=BB=93=E8=AE=BA=E2=80=94=E2=80=94?= =?UTF-8?q?=E5=90=AB=E4=B8=80=E4=B8=AA=E9=A1=B9=E7=9B=AE=E7=BA=A7=E4=B8=A5?= =?UTF-8?q?=E9=87=8D=20bug?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 后续任务新增最高优先级项:EnemyHurtState.Enter 在无受击动画时提前返回 且不安排回 Controlled,敌人被打一次即永久卡在 Hurt 态、AI 永久停摆。 美术未接入的当下等于大部分敌人一挨打就废。与 Boss 轨无关,需单独立项。 Task 16 加警示:不得删掉 Task 15 新增的 BossBase.Start()——它是场景直接 放置的 Boss 唯一一次应用阶段招池的时机(EnterPhase 只在换阶段触发、 OnSpawn 只在池化复用触发,开局都不跑)。 顺带更正计划头部的 Unity 版本(实际 2022.3.62f3c1,非 Unity 6)。 --- .../superpowers/plans/2026-07-30-boss-ai-single-track.md | 8 +++++++- 1 file changed, 7 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/Docs_Dev/superpowers/plans/2026-07-30-boss-ai-single-track.md b/Docs_Dev/superpowers/plans/2026-07-30-boss-ai-single-track.md index 33a02b58..81fa376a 100644 --- a/Docs_Dev/superpowers/plans/2026-07-30-boss-ai-single-track.md +++ b/Docs_Dev/superpowers/plans/2026-07-30-boss-ai-single-track.md @@ -6,7 +6,7 @@ **Architecture:** 决策归 AI 图(每 Boss 一个 `AiScript` 定制类),编排归动画时间轴(clip + 归一化时机 + 动画事件),"能不能用"归招式自己(`CanUse` + 组件启用),"选哪个"归 `EnemyAttackSelector`,演出归旁挂组件。Boss 专属仅一个 `IBossControl` facet(阶段)+ 几个旁挂 MonoBehaviour。 -**Tech Stack:** Unity 6 / C# 9、Animancer、UI Toolkit(编辑器)、NUnit(EditMode 测试)、自研 `BrainGraph`(`BrainBuilder` / `AiRuntime` / `AiGraph`) +**Tech Stack:** Unity 2022.3.62f3c1 / C# 9、Animancer、UI Toolkit(编辑器)、NUnit(EditMode 测试)、自研 `BrainGraph`(`BrainBuilder` / `AiRuntime` / `AiGraph`) **Spec:** `Docs_Dev/superpowers/specs/2026-07-30-boss-ai-single-track-design.md` @@ -2524,6 +2524,11 @@ TestRoomA 加开战触发区。三件自检 0 error。 **Files:** - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossBase.cs` +> ⚠️ **不要删掉 Task 15 新加的 `BossBase.Start()`。** 它调 `_phaseGate?.ApplyPhase(_currentPhase)`, +> 是场景直接放置的 Boss(非对象池生成)唯一一次应用阶段招池的时机—— +> `EnterPhase` 只在换阶段时触发、`OnSpawn` 只在池化复用时触发,两者开局都不会跑。 +> 缺了它,阶段 1 的招在阶段 0 就是启用状态。Task 15 实测确认过这一点。 + - [ ] **Step 1: 删技能执行相关成员** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossBase.cs` 删除以下全部内容: @@ -2975,4 +2980,5 @@ EnemyAbilityModule(能力资产编辑器总览)。" | `BossEncounterCoordinator` | 多体 Boss 交替出招令牌。等真设计双体 Boss 时再做。见 spec §7.2 | | 嘲风动画 Clip 接入 | 美术资源缺口。Clip 到位后校招式判定时序与预警节奏 | | `BrainBuilder.Build()` 校验"态是否有出边" | Task 9+10 执行时发现:`Build()` 只校验"边指向的态是否已声明"(`RequireState` 的正向),**不校验反向**——一个已声明却没有任何出边的非终态会让敌人永久卡住且零报错。`BossFragments.PhaseTransition` 按设计不自带出边,正是这类风险点。做法是给 `AiStateFragments.Terminal` 加显式终态标记,`Build()` 对"非终态且无出边"抛异常 | +| **`EnemyHurtState` 无受击动画时永久卡死(优先级最高)** | Task 15 实测发现:`EnemyHurtState.Enter` 在 `AnimConfig.Hurt` 为空时**提前返回且不安排回到 `Controlled`**。任何没有受击动画的敌人被打一次就永久停在 `Hurt` 态,`IsControllable` 恒假、AI 永久停摆。当前美术未接入,等于**大部分敌人一挨打就废**。典型的规则 6 静默提前返回。与 Boss 轨无关,影响全体敌人,应尽快单独立项 | | `MoveToAnchor` 只在 `OnEnter` 采样锚点 | 锚点 Transform 若会移动则不会重新取点。与"锚点是固定点"的设定一致,但这是个隐含假设,将来若出现移动锚点需显式处理 |