🎮 剪刀石头布跑酷 - 整合策划案 v0.4(完整版)
项目名称: 剪刀石头布跑酷 (RPS Runner)
整合时间: 2026-04-05
版本: v0.4(专精策划完整协作版)
📋 参与策划
| 策划角色 |
负责模块 |
状态 |
耗时 |
| Combat Designer |
战斗/对战机制 |
✅ 已完成 |
125 秒 |
| Level Designer |
关卡系统设计 |
✅ 已完成 |
144 秒 |
| Numerics Designer |
数值系统设计 |
✅ 已完成 |
157 秒 |
| Monetization Designer |
广告变现设计 |
✅ 已完成 |
180 秒 |
| System Designer |
核心系统设计 |
⚠️ 超时 |
- |
📊 飞书多维表格记录
表格链接: https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0
| 记录 ID |
被调用方 |
任务类型 |
状态 |
耗时 (秒) |
| recvfSY67AaS4M |
level-designer |
关卡设计 |
✅ 已完成 |
144 |
| recvfSY37HXhKr |
combat-designer |
战斗设计 |
✅ 已完成 |
125 |
| recvfSY9eRaXVw |
numerics-designer |
数值设计 |
✅ 已完成 |
157 |
| recvfSYcfYGQjZ |
monetization-designer |
商业化设计 |
✅ 已完成 |
180 |
| recvfSXZLZ2BUG |
system-designer |
系统设计 |
⚠️ 超时 |
- |
🎯 第一章:战斗/对战机制设计(Combat Designer)
1.1 剪刀石头布对战机制
出拳规则(3 种模式)
| 模式 |
适用场景 |
规则说明 |
| 同时出拳 |
PVE 跑酷/单人模式 |
玩家与 AI 同时显示手势,1 秒内完成出拳 |
| 回合制 |
PVP 对战/Boss 战 |
双方轮流先手,每回合 2 秒出拳时间 |
| 抢答模式 |
多人竞技/特殊关卡 |
最先正确出拳者获胜(需预判对手) |
出拳流程
平局处理机制
| 平局次数 |
处理方式 |
| 第 1 次平局 |
立即重赛,出拳时间缩短至 0.8s |
| 第 2 次平局 |
进入"决胜局",出拳时间 0.5s |
| 第 3 次平局 |
随机判定胜负(避免卡关) |
1.2 连击系统设计
| 连击数 |
名称 |
得分倍率 |
特殊效果 |
| 1-2 |
普通 |
×1.0 |
无 |
| 3-4 |
小连击 |
×1.2 |
移动速度 +5% |
| 5-7 |
大连击 |
×1.5 |
移动速度 +10%,得分×1.5 |
| 8-10 |
完美连击 |
×2.0 |
移动速度 +15%,得分×2.0,无敌 1s |
| 11-15 |
传说连击 |
×2.5 |
移动速度 +20%,得分×2.5,无敌 1.5s |
| 16-20 |
神话连击 |
×2.8 |
移动速度 +22%,得分×2.8,无敌 1.5s |
| 21-25 |
传奇连击 |
×3.0 |
移动速度 +25%,得分×3.0,无敌 2s |
| 26+ |
终极连击 |
×3.5 |
移动速度 +30%,得分×3.5,无敌 2s+ 特效 |
连击保护: 每 10 次连击获得 1 次"免死金牌"(失败不中断连击)
1.3 反应与手速考验
动态时间窗口
| 游戏阶段 |
基础时间 |
连击影响 |
段位修正 |
| 新手教程 |
2.0s |
无 |
无 |
| 普通关卡 |
1.5s |
-0.1s/3 连击 |
青铜 +0.3s |
| 困难关卡 |
1.0s |
-0.1s/3 连击 |
白银 +0.2s |
| 专家关卡 |
0.8s |
-0.1s/3 连击 |
黄金 +0.1s |
| 大师关卡 |
0.6s |
-0.1s/3 连击 |
铂金及以上无修正 |
| 王者关卡 |
0.5s |
-0.1s/3 连击 |
无修正 |
反应时间评级
| 反应时间 |
评级 |
效果 |
| < 0.2s |
神级 |
得分×1.5,连击 +1 |
| 0.2-0.4s |
优秀 |
得分×1.2 |
| 0.4-0.6s |
良好 |
得分×1.0 |
| 0.6-0.8s |
一般 |
得分×0.9 |
| > 0.8s |
缓慢 |
得分×0.8 |
1.4 AI 行为框架(LV1-LV5)
| 等级 |
名称 |
预测能力 |
反预测 |
反应时间 |
出拳策略 |
| LV1 |
简单 |
30% |
无 |
1.2s |
随机出拳 |
| LV2 |
中等 |
50% |
基础 |
0.9s |
针对玩家偏好 |
| LV3 |
困难 |
70% |
进阶 |
0.6s |
动态调整策略 |
| LV4 |
专家 |
85% |
高级 |
0.4s |
心理博弈 |
| LV5 |
大师 |
90% |
完美 |
0.3s |
完全克制 |
1.5 段位系统(青铜→王者)
| 段位 |
小段 |
积分范围 |
段位系数 |
分布目标 |
| 青铜 |
IV-I |
1000-1199 |
0.8x |
20% |
| 白银 |
IV-I |
1200-1399 |
0.9x |
25% |
| 黄金 |
IV-I |
1400-1599 |
1.0x |
25% |
| 铂金 |
IV-I |
1600-1799 |
1.1x |
15% |
| 钻石 |
IV-I |
1800-1999 |
1.2x |
10% |
| 大师 |
IV-I |
2000-2199 |
1.3x |
4% |
| 王者 |
- |
2200+ |
1.5x |
1% |
积分公式:
🏃 第二章:关卡系统设计(Level Designer)
2.1 关卡结构总览
| 章节 |
关卡数 |
关卡编号 |
主题 |
核心机制 |
| 教学关 |
5 关 |
1-5 |
新手引导 |
基础操作+RPS 规则 |
| 短跑赛道 |
10 关 |
6-15 |
直道竞速 |
速度 + 反应 |
| 跳高赛道 |
10 关 |
16-25 |
障碍跨越 |
时机判断 |
| 跳远赛道 |
10 关 |
26-35 |
沟壑跨越 |
风险决策 |
| 投掷赛道 |
8 关 |
36-43 |
铅球/铁饼攻击 |
攻防转换 |
| 水上赛道 |
7 关 |
44-50 |
跳水 + 游泳 |
多段挑战 |
| BOSS 关 |
5 关 |
51-55 |
特殊挑战 |
综合考验 |
| 总计 |
55 关 |
- |
- |
- |
2.2 教学关设计(关卡 1-5)
| 关卡 |
名称 |
长度 (m) |
障碍数 |
RPS 次数 |
教学目标 |
三星条件 |
奖励 |
| 1-1 |
起跑线 |
50 |
0 |
3 |
移动 + 出拳基础 |
30 秒内完成 |
100 金币 |
| 1-2 |
第一胜 |
80 |
2 |
5 |
胜利前进机制 |
全胜通过 |
150 金币 |
| 1-3 |
平局考验 |
100 |
3 |
7 |
平局原地机制 |
平局≤2 次 |
200 金币 |
| 1-4 |
失败惩罚 |
120 |
4 |
8 |
失败后退机制 |
失败≤1 次 |
250 金币 |
| 1-5 |
综合测试 |
150 |
5 |
10 |
综合运用 |
45 秒内完成 |
300 金币 + 解锁短跑 |
2.3 短跑赛道(关卡 6-15)
| 关卡 |
名称 |
长度 (m) |
障碍数 |
RPS 次数 |
特殊机制 |
三星条件 |
奖励 |
| 6 |
初出茅庐 |
200 |
6 |
12 |
无 |
50 秒内 |
350 金币 |
| 7 |
加速跑 |
220 |
7 |
14 |
加速带×2 |
55 秒内 |
400 金币 |
| 8 |
弯道技巧 |
240 |
8 |
15 |
弯道减速 |
60 秒内 |
450 金币 |
| 9 |
节奏大师 |
260 |
9 |
16 |
节奏障碍 |
失败≤2 次 |
500 金币 |
| 10 |
冲刺训练 |
280 |
10 |
18 |
冲刺段×3 |
65 秒内 |
550 金币 |
| 11 |
反应挑战 |
300 |
12 |
20 |
快速 RPS |
反应<0.5s |
600 金币 |
| 12 |
耐力跑 |
350 |
14 |
22 |
体力限制 |
80 秒内 |
700 金币 |
| 13 |
障碍赛道 |
380 |
16 |
24 |
移动障碍 |
失败≤3 次 |
800 金币 |
| 14 |
极速领域 |
400 |
18 |
26 |
速度加成 |
90 秒内 |
900 金币 |
| 15 |
短跑之王 |
450 |
20 |
30 |
最终考验 |
100 秒内 |
1000 金币 + 解锁跳高 |
2.4 跳高赛道(关卡 16-25)
| 关卡 |
名称 |
长度 (m) |
障碍数 |
RPS 次数 |
特殊机制 |
三星条件 |
奖励 |
| 16 |
横杆入门 |
300 |
8 |
15 |
低横杆×5 |
全胜过杆 |
600 金币 |
| 17 |
高度提升 |
320 |
10 |
18 |
中横杆×7 |
失败≤2 次 |
700 金币 |
| 18 |
连续跨越 |
340 |
12 |
20 |
连续横杆 |
连过≥5 次 |
800 金币 |
| 19 |
节奏跳跃 |
360 |
14 |
22 |
节奏横杆 |
节奏完美 |
900 金币 |
| 20 |
高度挑战 |
380 |
16 |
24 |
高横杆×10 |
全胜通过 |
1000 金币 |
| 21 |
移动横杆 |
400 |
18 |
26 |
横向移动 |
时机精准 |
1100 金币 |
| 22 |
双重考验 |
420 |
20 |
28 |
双横杆组合 |
连过≥8 次 |
1200 金币 |
| 23 |
极限高度 |
440 |
22 |
30 |
极限高度 |
失败≤3 次 |
1300 金币 |
| 24 |
大师之路 |
460 |
24 |
32 |
变化高度 |
完美节奏 |
1400 金币 |
| 25 |
跳高冠军 |
500 |
26 |
35 |
终极考验 |
120 秒内 |
1500 金币 + 解锁跳远 |
2.5 跳远赛道(关卡 26-35)
| 关卡 |
名称 |
长度 (m) |
沟壑数 |
RPS 次数 |
特殊机制 |
三星条件 |
奖励 |
| 26 |
沙坑入门 |
350 |
5 |
15 |
小沟壑 |
全胜跨越 |
700 金币 |
| 27 |
宽度增加 |
370 |
6 |
18 |
中沟壑 |
失败≤1 次 |
800 金币 |
| 28 |
连续跳跃 |
390 |
7 |
20 |
连续沟壑 |
连跳≥4 次 |
900 金币 |
| 29 |
精准落点 |
410 |
8 |
22 |
窄落点 |
落点精准 |
1000 金币 |
| 30 |
风险决策 |
430 |
9 |
24 |
可选路径 |
选对路径 |
1100 金币 |
| 31 |
移动平台 |
450 |
10 |
26 |
移动落点 |
时机完美 |
1200 金币 |
| 32 |
深渊挑战 |
470 |
11 |
28 |
大沟壑×5 |
全胜通过 |
1300 金币 |
| 33 |
极限距离 |
490 |
12 |
30 |
极限宽度 |
失败≤2 次 |
1400 金币 |
| 34 |
跳远大师 |
510 |
13 |
32 |
组合沟壑 |
连跳≥6 次 |
1500 金币 |
| 35 |
沙坑之王 |
550 |
15 |
35 |
终极考验 |
150 秒内 |
1600 金币 + 解锁投掷 |
2.6 投掷赛道(关卡 36-43)
| 关卡 |
名称 |
长度 (m) |
障碍数 |
RPS 次数 |
特殊机制 |
三星条件 |
奖励 |
| 36 |
铅球入门 |
400 |
10 |
20 |
投掷教学 |
命中≥80% |
800 金币 |
| 37 |
铁饼初学 |
420 |
12 |
22 |
铁饼教学 |
命中≥85% |
900 金币 |
| 38 |
移动靶心 |
440 |
14 |
24 |
移动目标 |
命中≥90% |
1000 金币 |
| 39 |
攻防转换 |
460 |
16 |
26 |
防御 + 攻击 |
攻防兼备 |
1100 金币 |
| 40 |
精准打击 |
480 |
18 |
28 |
弱点攻击 |
弱点命中 |
1200 金币 |
| 41 |
多重目标 |
500 |
20 |
30 |
多目标 |
全中优先 |
1300 金币 |
| 42 |
投掷大师 |
520 |
22 |
32 |
高速目标 |
命中≥85% |
1400 金币 |
| 43 |
投掷之王 |
550 |
25 |
35 |
终极考验 |
命中≥90% |
1500 金币 + 解锁水上 |
2.7 水上赛道(关卡 44-50)
| 关卡 |
名称 |
长度 (m) |
障碍数 |
RPS 次数 |
特殊机制 |
三星条件 |
奖励 |
| 44 |
跳水入门 |
300 |
8 |
15 |
跳水台×3 |
完美入水 |
900 金币 |
| 45 |
高度跳水 |
350 |
10 |
18 |
高台×5 |
全胜入水 |
1000 金币 |
| 46 |
游泳起步 |
400 |
12 |
20 |
游泳段 |
节奏游泳 |
1100 金币 |
| 47 |
水上障碍 |
450 |
14 |
22 |
浮标障碍 |
避开障碍 |
1200 金币 |
| 48 |
潜水挑战 |
500 |
16 |
24 |
潜水段×2 |
氧气充足 |
1300 金币 |
| 49 |
综合水上 |
550 |
18 |
28 |
跳 + 游 + 潜 |
流畅连贯 |
1400 金币 |
| 50 |
水上冠军 |
600 |
20 |
30 |
终极考验 |
180 秒内 |
1500 金币 + 解锁 BOSS |
2.8 BOSS 战设计(关卡 51-55)
| BOSS |
关卡 |
名称 |
血量 |
长度 |
RPS 次数 |
阶段数 |
三星条件 |
奖励 |
| BOSS1 |
51 |
速度魔王 |
3000 |
800m |
50 |
3 |
无伤 + 胜 45 次 +150s |
3000 金币 + 速度之星皮肤 |
| BOSS2 |
52 |
跳跃恶魔 |
3600 |
900m |
60 |
3 |
完美 30 次 + 胜 55 次 +180s |
4000 金币 + 空中王者特效 |
| BOSS3 |
53 |
投掷巨人 |
4000 |
1000m |
70 |
4 |
弱点 20 次 + 胜 65 次 + 无伤 |
5000 金币 + 神射手道具包 |
| BOSS4 |
54 |
水神挑战 |
4800 |
1100m |
80 |
4 |
完美入水 15 次 + 胜 75 次 +220s |
6000 金币 + 海神之子称号 |
| BOSS5 |
55 |
终极冠军 |
5000 |
1200m |
100 |
5 |
全程无伤 + 胜 95 次 +270s |
10000 金币 + 终极冠军奖杯 |
2.9 无尽模式设计
解锁条件: 通关关卡 55 后解锁
难度递增规则:
| 里程碑 |
难度加成 |
特殊效果 |
| 0-500m |
基础难度 |
无 |
| 500-1000m |
+10% |
障碍速度 +5% |
| 1000-2000m |
+25% |
RPS 时间 -10% |
| 2000-3000m |
+50% |
移动障碍×2 |
| 3000-5000m |
+100% |
组合障碍出现 |
| 5000m+ |
+200% |
BOSS 级挑战 |
排行榜系统:
| 榜单 |
排序规则 |
重置周期 |
奖励 |
| 距离榜 |
最远距离 |
赛季制 (月) |
前 100 名奖励 |
| 分数榜 |
总分最高 |
赛季制 (月) |
前 50 名奖励 |
| 速度榜 |
单位距离用时 |
永久 |
前 10 名限定皮肤 |
2.10 三星评价标准
评分系统:
| 星级 |
条件 |
奖励倍率 |
| ⭐⭐⭐ |
满足全部 3 个条件 |
300% |
| ⭐⭐ |
满足 2 个条件 |
200% |
| ⭐ |
满足 1 个条件 |
100% |
| 无星 |
完成但无条件达成 |
50% |
评价维度(每关从以下池子选 3 个):
| 维度 |
说明 |
适用关卡 |
| ⏱️ 时间挑战 |
规定时间内完成 |
所有关卡 |
| 🎯 完美 RPS |
胜利次数≥X 次 |
所有关卡 |
| 💪 无伤通过 |
不受任何伤害 |
中后期关卡 |
| 🔄 连击达成 |
连续胜利≥X 次 |
所有章节 |
| 🎪 技巧展示 |
完美时机≥X 次 |
跳高/跳远 |
| 🎯 精准度 |
命中率≥X% |
投掷赛道 |
| 🌊 流畅度 |
无停顿通过 |
水上赛道 |
📊 第三章:数值系统设计(Numerics Designer)
3.1 核心战斗数值
基础前进距离
| 结果 |
基础距离 (米) |
说明 |
| 胜利 |
10 |
击败对手/正确出拳 |
| 平局 |
3 |
双方出拳相同 |
| 失败 |
0 |
被对手击败 |
连击加成系统
| 连击数 |
加成倍率 |
视觉特效 |
| x1 |
1.0x |
无 |
| x3 |
1.2x |
蓝色火焰 |
| x5 |
1.5x |
紫色火焰 |
| x10 |
2.0x |
金色火焰 |
| x15 |
2.5x |
红色火焰 |
| x20 |
3.0x |
彩虹特效 |
连击距离公式:
体育项目系数(7 种项目)
| 体育项目 |
系数 |
难度 |
特色效果 |
| 田径 |
1.0x |
标准 |
无特殊效果 |
| 游泳 |
1.1x |
简单 |
平局时额外 +1 米 |
| 篮球 |
1.2x |
中等 |
胜利时额外 +2 米 |
| 足球 |
1.3x |
中等 |
连击 x5 时额外 +1 米 |
| 网球 |
1.4x |
困难 |
失败时获得 1 米安慰奖 |
| 拳击 |
1.5x |
困难 |
胜利时连击 +1 |
| 体操 |
1.6x |
专家 |
平局视为胜利(50% 概率) |
3.2 成长数值
等级经验曲线(1-100 级)
经验公式:
| 等级区间 |
每级经验 |
累计经验 |
升级奖励 |
| 1-10 |
100-316 |
0-1,500 |
基础皮肤 |
| 11-20 |
350-632 |
1,500-5,000 |
动作表情 |
| 21-30 |
675-1,000 |
5,000-12,000 |
头像框 |
| 31-40 |
1,050-1,414 |
12,000-25,000 |
特殊轨迹 |
| 41-50 |
1,475-1,870 |
25,000-45,000 |
稀有皮肤 |
| 51-60 |
1,935-2,370 |
45,000-75,000 |
专属称号 |
| 61-70 |
2,430-2,915 |
75,000-115,000 |
传奇皮肤 |
| 71-80 |
2,960-3,505 |
115,000-170,000 |
特效升级 |
| 81-90 |
3,535-4,140 |
170,000-240,000 |
限定装饰 |
| 91-100 |
4,160-5,000 |
240,000-350,000 |
至尊荣誉 |
3.3 经济系统数值
金币产出(活跃玩家)
| 来源 |
基础产出 |
频率 |
月产出(活跃) |
| 对局胜利 |
50 金币 |
每局 |
7,500 (150 局) |
| 对局失败 |
20 金币 |
每局 |
2,000 (100 局) |
| 每日任务 |
100 金币 |
每日 |
3,000 |
| 周常任务 |
500 金币 |
每周 |
2,000 |
| 活动奖励 |
200 金币 |
每周 |
800 |
| 签到奖励 |
50 金币 |
每日 |
1,500 |
| 月总计 |
- |
- |
16,800 |
钻石定价
| 档位 |
价格 (元) |
钻石 |
首充双倍 |
| 入门 |
6 |
60 |
120 |
| 小额 |
30 |
300 |
600 |
| 中档 |
68 |
680 |
1,360 |
| 高档 |
128 |
1,280 |
2,560 |
| 大额 |
328 |
3,280 |
6,560 |
| 巨额 |
648 |
6,480 |
12,960 |
📈 第四章:广告变现设计(Monetization Designer)
4.1 广告类型设计
激励视频广告(核心收入)
| 广告场景 |
触发条件 |
奖励内容 |
展示频率 |
eCPM 预估 |
| 额外奖励 |
游戏结束后 |
金币×2(15 秒) |
每局限 1 次 |
¥30-50 |
| 复活继续 |
失败时 |
继续当前关卡 |
每关 1 次 |
¥40-60 |
| 双倍金币 |
结算页面 |
本局金币×2 |
每局限 1 次 |
¥30-50 |
| 解锁项目 |
体育项目锁定 |
临时解锁 30 分钟 |
每日 3 次 |
¥25-40 |
| 免费抽奖 |
商店页面 |
1 次抽奖机会 |
每日 5 次 |
¥20-35 |
| 体力恢复 |
体力不足时 |
恢复 30 点体力 |
每日 3 次 |
¥35-55 |
| 签到加倍 |
每日签到 |
当日签到奖励×2 |
每日 1 次 |
¥30-45 |
插屏广告
| 广告场景 |
触发时机 |
展示频率 |
eCPM 预估 |
| 关卡结束 |
完成 1 关后 |
每 3 关 1 次 |
¥15-25 |
| 每日首次 |
首次登录大厅 |
每日 1 次 |
¥15-25 |
| 商店页面 |
离开商店时 |
每 5 分钟 1 次 |
¥12-20 |
| 结算页面 |
查看奖励后 |
每 2 局 1 次 |
¥15-25 |
横幅广告
| 广告位置 |
尺寸 |
展示场景 |
eCPM 预估 |
| 大厅底部 |
320×50 |
始终显示 |
¥3-5 |
| 结算页面 |
320×50 |
结算时显示 |
¥3-5 |
| 商店页面 |
320×50 |
浏览时显示 |
¥3-5 |
| 个人中心 |
320×50 |
查看信息时 |
¥3-5 |
4.2 广告收益预测
人均广告展示次数
| 用户类型 |
激励视频/日 |
插屏/日 |
横幅曝光/日 |
预估日收入 |
| 轻度用户 |
3 次 |
2 次 |
50 次 |
¥0.15 |
| 中度用户 |
8 次 |
5 次 |
100 次 |
¥0.45 |
| 重度用户 |
15 次 |
8 次 |
200 次 |
¥0.90 |
| 平均 |
8 次 |
5 次 |
100 次 |
¥0.45 |
收入预测
| 阶段 |
DAU |
广告 ARPU |
日收入 |
月收入 |
| 上线期 |
10 万 |
¥0.35 |
¥3.5 万 |
¥105 万 |
| 成长期 |
30 万 |
¥0.40 |
¥12 万 |
¥360 万 |
| 稳定期 |
50 万 |
¥0.45 |
¥22.5 万 |
¥675 万 |
| 成熟期 |
80 万 |
¥0.50 |
¥40 万 |
¥1200 万 |
4.3 去广告内购
| 去广告方式 |
价格 |
有效期 |
说明 |
| 一次性买断 |
¥18 |
永久 |
去除插屏 + 横幅 |
| 月卡去广告 |
¥12 |
30 天 |
去除插屏 + 横幅 |
| 赛季通行证 |
¥25 |
60 天 |
去除插屏 + 横幅 + 额外奖励 |
4.4 广告平台接入建议
推荐方案: TopOn 聚合 + 穿山甲 + 优量汇双平台
| 优先级 |
平台 |
预计工时 |
| P0 |
穿山甲(激励视频) |
2 天 |
| P0 |
优量汇(插屏广告) |
2 天 |
| P1 |
TopOn 聚合 SDK |
1 天 |
| P1 |
横幅广告 |
1 天 |
| P2 |
原生广告 |
2 天 |
📌 第五章:待补充模块
5.1 核心系统设计(System Designer)
由于 system-designer 超时,核心系统设计可参考以下现有文档:
docs/02-核心玩法设计.md - 核心循环、操作方式、体育项目系统
docs/03-系统设计.md - 游戏模式、成长系统、社交系统
📊 项目文档总览
项目路径: /home/admin/.openclaw/workspace-game-director/projects/rps-runner/
| 文档 |
说明 |
状态 |
| README.md |
项目说明和文档索引 |
✅ |
| 01-游戏概述.md |
市场定位、目标用户 |
✅ |
| 02-核心玩法设计.md |
核心循环、体育项目 |
✅ |
| 03-系统设计.md |
架构、成长、经济 |
✅ |
| 04-关卡设计.md |
55 关卡设计 |
✅ |
| 05-数值设计.md |
战斗数值、经济系统 |
✅ |
| 06-UIUX 设计.md |
界面规范、交互流程 |
✅ |
| 07-商业化设计.md |
付费点、活动规划 |
✅ |
| 08-广告变现设计.md |
广告变现方案 |
✅ |
| 整合策划案_v0.4.md |
专精策划整合 |
✅ |
🎯 下一步建议
- ✅ 评审策划案 — 检查各模块设计是否符合预期
- ⚠️ 补充系统设计 — 如需完整核心系统设计,可重新调用 system-designer
- 🔧 技术评估 — 评估开发工作量和技术可行性
- 🎮 原型开发 — 先做 MVP 验证核心玩法
- 📺 广告接入 — 优先接入穿山甲 + 优量汇(4 天工时)
- 📝 Git 提交 — 提交当前版本到仓库
项目链接: /home/admin/.openclaw/workspace-game-director/projects/rps-runner/
飞书表格: https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0
文档版本:v0.4 | 最后更新:2026-04-05 12:05