Files
rps-sports/docs/整合策划案_v0.4.md
游戏策划总监 51a2010836 feat: v0.4 完整整合策划案(4 位专精策划完成)
🎯 专精策划调用完成
- Combat Designer: 战斗机制  125 秒
- Level Designer: 关卡系统  144 秒
- Numerics Designer: 数值系统  157 秒
- Monetization Designer: 广告变现  180 秒
- System Designer: 超时 ⚠️

📋 新增文档
- 整合策划案_v0.4.md - 完整整合 4 位专精策划输出

🎮 核心设计成果
- 战斗系统:3 种出拳模式、连击×3.5、AI 框架 LV1-LV5、段位系统
- 关卡系统:55 关卡详细设计(教学 5+ 短跑 10+ 跳高 10+ 跳远 10+ 投掷 8+ 水上 7+BOSS5)
- 数值系统:战斗数值、成长曲线、经济系统、YAML 配置
- 广告变现:激励视频 + 插屏 + 横幅,成熟期月收¥1200 万

📊 飞书多维表格
- 4 条记录已完成更新
- 表格链接:https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0

⚠️ 待补充
- 核心系统设计(可参考 docs/02-核心玩法设计.md)
2026-04-05 12:06:55 +08:00

20 KiB
Raw Blame History

🎮 剪刀石头布跑酷 - 整合策划案 v0.4(完整版)

项目名称: 剪刀石头布跑酷 (RPS Runner)
整合时间: 2026-04-05
版本: v0.4(专精策划完整协作版)


📋 参与策划

策划角色 负责模块 状态 耗时
Combat Designer 战斗/对战机制 已完成 125 秒
Level Designer 关卡系统设计 已完成 144 秒
Numerics Designer 数值系统设计 已完成 157 秒
Monetization Designer 广告变现设计 已完成 180 秒
System Designer 核心系统设计 ⚠️ 超时 -

📊 飞书多维表格记录

表格链接: https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0

记录 ID 被调用方 任务类型 状态 耗时 (秒)
recvfSY67AaS4M level-designer 关卡设计 已完成 144
recvfSY37HXhKr combat-designer 战斗设计 已完成 125
recvfSY9eRaXVw numerics-designer 数值设计 已完成 157
recvfSYcfYGQjZ monetization-designer 商业化设计 已完成 180
recvfSXZLZ2BUG system-designer 系统设计 ⚠️ 超时 -

🎯 第一章:战斗/对战机制设计Combat Designer

1.1 剪刀石头布对战机制

出拳规则3 种模式)

模式 适用场景 规则说明
同时出拳 PVE 跑酷/单人模式 玩家与 AI 同时显示手势1 秒内完成出拳
回合制 PVP 对战/Boss 战 双方轮流先手,每回合 2 秒出拳时间
抢答模式 多人竞技/特殊关卡 最先正确出拳者获胜(需预判对手)

出拳流程

[准备阶段 0.5s] → [出拳窗口 1.0s] → [判定阶段 0.3s] → [结果展示 0.7s]

平局处理机制

平局次数 处理方式
第 1 次平局 立即重赛,出拳时间缩短至 0.8s
第 2 次平局 进入"决胜局",出拳时间 0.5s
第 3 次平局 随机判定胜负(避免卡关)

1.2 连击系统设计

连击数 名称 得分倍率 特殊效果
1-2 普通 ×1.0
3-4 小连击 ×1.2 移动速度 +5%
5-7 大连击 ×1.5 移动速度 +10%得分×1.5
8-10 完美连击 ×2.0 移动速度 +15%得分×2.0,无敌 1s
11-15 传说连击 ×2.5 移动速度 +20%得分×2.5,无敌 1.5s
16-20 神话连击 ×2.8 移动速度 +22%得分×2.8,无敌 1.5s
21-25 传奇连击 ×3.0 移动速度 +25%得分×3.0,无敌 2s
26+ 终极连击 ×3.5 移动速度 +30%得分×3.5,无敌 2s+ 特效

连击保护: 每 10 次连击获得 1 次"免死金牌"(失败不中断连击)

1.3 反应与手速考验

动态时间窗口

游戏阶段 基础时间 连击影响 段位修正
新手教程 2.0s
普通关卡 1.5s -0.1s/3 连击 青铜 +0.3s
困难关卡 1.0s -0.1s/3 连击 白银 +0.2s
专家关卡 0.8s -0.1s/3 连击 黄金 +0.1s
大师关卡 0.6s -0.1s/3 连击 铂金及以上无修正
王者关卡 0.5s -0.1s/3 连击 无修正

反应时间评级

反应时间 评级 效果
< 0.2s 神级 得分×1.5,连击 +1
0.2-0.4s 优秀 得分×1.2
0.4-0.6s 良好 得分×1.0
0.6-0.8s 一般 得分×0.9
> 0.8s 缓慢 得分×0.8

1.4 AI 行为框架LV1-LV5

等级 名称 预测能力 反预测 反应时间 出拳策略
LV1 简单 30% 1.2s 随机出拳
LV2 中等 50% 基础 0.9s 针对玩家偏好
LV3 困难 70% 进阶 0.6s 动态调整策略
LV4 专家 85% 高级 0.4s 心理博弈
LV5 大师 90% 完美 0.3s 完全克制

1.5 段位系统(青铜→王者)

段位 小段 积分范围 段位系数 分布目标
青铜 IV-I 1000-1199 0.8x 20%
白银 IV-I 1200-1399 0.9x 25%
黄金 IV-I 1400-1599 1.0x 25%
铂金 IV-I 1600-1799 1.1x 15%
钻石 IV-I 1800-1999 1.2x 10%
大师 IV-I 2000-2199 1.3x 4%
王者 - 2200+ 1.5x 1%

积分公式:

胜利积分 = 基础分 (20) × 段位系数 × (1 + 连胜 bonus)
失败扣分 = 基础分 (15) × 段位系数 × (1 - 连败减免)

🏃 第二章关卡系统设计Level Designer

2.1 关卡结构总览

章节 关卡数 关卡编号 主题 核心机制
教学关 5 关 1-5 新手引导 基础操作+RPS 规则
短跑赛道 10 关 6-15 直道竞速 速度 + 反应
跳高赛道 10 关 16-25 障碍跨越 时机判断
跳远赛道 10 关 26-35 沟壑跨越 风险决策
投掷赛道 8 关 36-43 铅球/铁饼攻击 攻防转换
水上赛道 7 关 44-50 跳水 + 游泳 多段挑战
BOSS 关 5 关 51-55 特殊挑战 综合考验
总计 55 关 - - -

2.2 教学关设计(关卡 1-5

关卡 名称 长度 (m) 障碍数 RPS 次数 教学目标 三星条件 奖励
1-1 起跑线 50 0 3 移动 + 出拳基础 30 秒内完成 100 金币
1-2 第一胜 80 2 5 胜利前进机制 全胜通过 150 金币
1-3 平局考验 100 3 7 平局原地机制 平局≤2 次 200 金币
1-4 失败惩罚 120 4 8 失败后退机制 失败≤1 次 250 金币
1-5 综合测试 150 5 10 综合运用 45 秒内完成 300 金币 + 解锁短跑

2.3 短跑赛道(关卡 6-15

关卡 名称 长度 (m) 障碍数 RPS 次数 特殊机制 三星条件 奖励
6 初出茅庐 200 6 12 50 秒内 350 金币
7 加速跑 220 7 14 加速带×2 55 秒内 400 金币
8 弯道技巧 240 8 15 弯道减速 60 秒内 450 金币
9 节奏大师 260 9 16 节奏障碍 失败≤2 次 500 金币
10 冲刺训练 280 10 18 冲刺段×3 65 秒内 550 金币
11 反应挑战 300 12 20 快速 RPS 反应<0.5s 600 金币
12 耐力跑 350 14 22 体力限制 80 秒内 700 金币
13 障碍赛道 380 16 24 移动障碍 失败≤3 次 800 金币
14 极速领域 400 18 26 速度加成 90 秒内 900 金币
15 短跑之王 450 20 30 最终考验 100 秒内 1000 金币 + 解锁跳高

2.4 跳高赛道(关卡 16-25

关卡 名称 长度 (m) 障碍数 RPS 次数 特殊机制 三星条件 奖励
16 横杆入门 300 8 15 低横杆×5 全胜过杆 600 金币
17 高度提升 320 10 18 中横杆×7 失败≤2 次 700 金币
18 连续跨越 340 12 20 连续横杆 连过≥5 次 800 金币
19 节奏跳跃 360 14 22 节奏横杆 节奏完美 900 金币
20 高度挑战 380 16 24 高横杆×10 全胜通过 1000 金币
21 移动横杆 400 18 26 横向移动 时机精准 1100 金币
22 双重考验 420 20 28 双横杆组合 连过≥8 次 1200 金币
23 极限高度 440 22 30 极限高度 失败≤3 次 1300 金币
24 大师之路 460 24 32 变化高度 完美节奏 1400 金币
25 跳高冠军 500 26 35 终极考验 120 秒内 1500 金币 + 解锁跳远

2.5 跳远赛道(关卡 26-35

关卡 名称 长度 (m) 沟壑数 RPS 次数 特殊机制 三星条件 奖励
26 沙坑入门 350 5 15 小沟壑 全胜跨越 700 金币
27 宽度增加 370 6 18 中沟壑 失败≤1 次 800 金币
28 连续跳跃 390 7 20 连续沟壑 连跳≥4 次 900 金币
29 精准落点 410 8 22 窄落点 落点精准 1000 金币
30 风险决策 430 9 24 可选路径 选对路径 1100 金币
31 移动平台 450 10 26 移动落点 时机完美 1200 金币
32 深渊挑战 470 11 28 大沟壑×5 全胜通过 1300 金币
33 极限距离 490 12 30 极限宽度 失败≤2 次 1400 金币
34 跳远大师 510 13 32 组合沟壑 连跳≥6 次 1500 金币
35 沙坑之王 550 15 35 终极考验 150 秒内 1600 金币 + 解锁投掷

2.6 投掷赛道(关卡 36-43

关卡 名称 长度 (m) 障碍数 RPS 次数 特殊机制 三星条件 奖励
36 铅球入门 400 10 20 投掷教学 命中≥80% 800 金币
37 铁饼初学 420 12 22 铁饼教学 命中≥85% 900 金币
38 移动靶心 440 14 24 移动目标 命中≥90% 1000 金币
39 攻防转换 460 16 26 防御 + 攻击 攻防兼备 1100 金币
40 精准打击 480 18 28 弱点攻击 弱点命中 1200 金币
41 多重目标 500 20 30 多目标 全中优先 1300 金币
42 投掷大师 520 22 32 高速目标 命中≥85% 1400 金币
43 投掷之王 550 25 35 终极考验 命中≥90% 1500 金币 + 解锁水上

2.7 水上赛道(关卡 44-50

关卡 名称 长度 (m) 障碍数 RPS 次数 特殊机制 三星条件 奖励
44 跳水入门 300 8 15 跳水台×3 完美入水 900 金币
45 高度跳水 350 10 18 高台×5 全胜入水 1000 金币
46 游泳起步 400 12 20 游泳段 节奏游泳 1100 金币
47 水上障碍 450 14 22 浮标障碍 避开障碍 1200 金币
48 潜水挑战 500 16 24 潜水段×2 氧气充足 1300 金币
49 综合水上 550 18 28 跳 + 游 + 潜 流畅连贯 1400 金币
50 水上冠军 600 20 30 终极考验 180 秒内 1500 金币 + 解锁 BOSS

2.8 BOSS 战设计(关卡 51-55

BOSS 关卡 名称 血量 长度 RPS 次数 阶段数 三星条件 奖励
BOSS1 51 速度魔王 3000 800m 50 3 无伤 + 胜 45 次 +150s 3000 金币 + 速度之星皮肤
BOSS2 52 跳跃恶魔 3600 900m 60 3 完美 30 次 + 胜 55 次 +180s 4000 金币 + 空中王者特效
BOSS3 53 投掷巨人 4000 1000m 70 4 弱点 20 次 + 胜 65 次 + 无伤 5000 金币 + 神射手道具包
BOSS4 54 水神挑战 4800 1100m 80 4 完美入水 15 次 + 胜 75 次 +220s 6000 金币 + 海神之子称号
BOSS5 55 终极冠军 5000 1200m 100 5 全程无伤 + 胜 95 次 +270s 10000 金币 + 终极冠军奖杯

2.9 无尽模式设计

解锁条件: 通关关卡 55 后解锁

难度递增规则:

里程碑 难度加成 特殊效果
0-500m 基础难度
500-1000m +10% 障碍速度 +5%
1000-2000m +25% RPS 时间 -10%
2000-3000m +50% 移动障碍×2
3000-5000m +100% 组合障碍出现
5000m+ +200% BOSS 级挑战

排行榜系统:

榜单 排序规则 重置周期 奖励
距离榜 最远距离 赛季制 (月) 前 100 名奖励
分数榜 总分最高 赛季制 (月) 前 50 名奖励
速度榜 单位距离用时 永久 前 10 名限定皮肤

2.10 三星评价标准

评分系统:

星级 条件 奖励倍率
满足全部 3 个条件 300%
满足 2 个条件 200%
满足 1 个条件 100%
无星 完成但无条件达成 50%

评价维度(每关从以下池子选 3 个):

维度 说明 适用关卡
⏱️ 时间挑战 规定时间内完成 所有关卡
🎯 完美 RPS 胜利次数≥X 次 所有关卡
💪 无伤通过 不受任何伤害 中后期关卡
🔄 连击达成 连续胜利≥X 次 所有章节
🎪 技巧展示 完美时机≥X 次 跳高/跳远
🎯 精准度 命中率≥X% 投掷赛道
🌊 流畅度 无停顿通过 水上赛道

📊 第三章数值系统设计Numerics Designer

3.1 核心战斗数值

基础前进距离

结果 基础距离 (米) 说明
胜利 10 击败对手/正确出拳
平局 3 双方出拳相同
失败 0 被对手击败

连击加成系统

连击数 加成倍率 视觉特效
x1 1.0x
x3 1.2x 蓝色火焰
x5 1.5x 紫色火焰
x10 2.0x 金色火焰
x15 2.5x 红色火焰
x20 3.0x 彩虹特效

连击距离公式:

最终距离 = 基础距离 × 连击倍率 × 体育项目系数

体育项目系数7 种项目)

体育项目 系数 难度 特色效果
田径 1.0x 标准 无特殊效果
游泳 1.1x 简单 平局时额外 +1 米
篮球 1.2x 中等 胜利时额外 +2 米
足球 1.3x 中等 连击 x5 时额外 +1 米
网球 1.4x 困难 失败时获得 1 米安慰奖
拳击 1.5x 困难 胜利时连击 +1
体操 1.6x 专家 平局视为胜利50% 概率)

3.2 成长数值

等级经验曲线1-100 级)

经验公式:

升级所需经验 = floor(100 × level^1.5)
等级区间 每级经验 累计经验 升级奖励
1-10 100-316 0-1,500 基础皮肤
11-20 350-632 1,500-5,000 动作表情
21-30 675-1,000 5,000-12,000 头像框
31-40 1,050-1,414 12,000-25,000 特殊轨迹
41-50 1,475-1,870 25,000-45,000 稀有皮肤
51-60 1,935-2,370 45,000-75,000 专属称号
61-70 2,430-2,915 75,000-115,000 传奇皮肤
71-80 2,960-3,505 115,000-170,000 特效升级
81-90 3,535-4,140 170,000-240,000 限定装饰
91-100 4,160-5,000 240,000-350,000 至尊荣誉

3.3 经济系统数值

金币产出(活跃玩家)

来源 基础产出 频率 月产出(活跃)
对局胜利 50 金币 每局 7,500 (150 局)
对局失败 20 金币 每局 2,000 (100 局)
每日任务 100 金币 每日 3,000
周常任务 500 金币 每周 2,000
活动奖励 200 金币 每周 800
签到奖励 50 金币 每日 1,500
月总计 - - 16,800

钻石定价

档位 价格 (元) 钻石 首充双倍
入门 6 60 120
小额 30 300 600
中档 68 680 1,360
高档 128 1,280 2,560
大额 328 3,280 6,560
巨额 648 6,480 12,960

📈 第四章广告变现设计Monetization Designer

4.1 广告类型设计

激励视频广告(核心收入)

广告场景 触发条件 奖励内容 展示频率 eCPM 预估
额外奖励 游戏结束后 金币×215 秒) 每局限 1 次 ¥30-50
复活继续 失败时 继续当前关卡 每关 1 次 ¥40-60
双倍金币 结算页面 本局金币×2 每局限 1 次 ¥30-50
解锁项目 体育项目锁定 临时解锁 30 分钟 每日 3 次 ¥25-40
免费抽奖 商店页面 1 次抽奖机会 每日 5 次 ¥20-35
体力恢复 体力不足时 恢复 30 点体力 每日 3 次 ¥35-55
签到加倍 每日签到 当日签到奖励×2 每日 1 次 ¥30-45

插屏广告

广告场景 触发时机 展示频率 eCPM 预估
关卡结束 完成 1 关后 每 3 关 1 次 ¥15-25
每日首次 首次登录大厅 每日 1 次 ¥15-25
商店页面 离开商店时 每 5 分钟 1 次 ¥12-20
结算页面 查看奖励后 每 2 局 1 次 ¥15-25

横幅广告

广告位置 尺寸 展示场景 eCPM 预估
大厅底部 320×50 始终显示 ¥3-5
结算页面 320×50 结算时显示 ¥3-5
商店页面 320×50 浏览时显示 ¥3-5
个人中心 320×50 查看信息时 ¥3-5

4.2 广告收益预测

人均广告展示次数

用户类型 激励视频/日 插屏/日 横幅曝光/日 预估日收入
轻度用户 3 次 2 次 50 次 ¥0.15
中度用户 8 次 5 次 100 次 ¥0.45
重度用户 15 次 8 次 200 次 ¥0.90
平均 8 次 5 次 100 次 ¥0.45

收入预测

阶段 DAU 广告 ARPU 日收入 月收入
上线期 10 万 ¥0.35 ¥3.5 万 ¥105 万
成长期 30 万 ¥0.40 ¥12 万 ¥360 万
稳定期 50 万 ¥0.45 ¥22.5 万 ¥675 万
成熟期 80 万 ¥0.50 ¥40 万 ¥1200 万

4.3 去广告内购

去广告方式 价格 有效期 说明
一次性买断 ¥18 永久 去除插屏 + 横幅
月卡去广告 ¥12 30 天 去除插屏 + 横幅
赛季通行证 ¥25 60 天 去除插屏 + 横幅 + 额外奖励

4.4 广告平台接入建议

推荐方案: TopOn 聚合 + 穿山甲 + 优量汇双平台

优先级 平台 预计工时
P0 穿山甲(激励视频) 2 天
P0 优量汇(插屏广告) 2 天
P1 TopOn 聚合 SDK 1 天
P1 横幅广告 1 天
P2 原生广告 2 天

📌 第五章:待补充模块

5.1 核心系统设计System Designer

由于 system-designer 超时,核心系统设计可参考以下现有文档:

  • docs/02-核心玩法设计.md - 核心循环、操作方式、体育项目系统
  • docs/03-系统设计.md - 游戏模式、成长系统、社交系统

📊 项目文档总览

项目路径: /home/admin/.openclaw/workspace-game-director/projects/rps-runner/

文档 说明 状态
README.md 项目说明和文档索引
01-游戏概述.md 市场定位、目标用户
02-核心玩法设计.md 核心循环、体育项目
03-系统设计.md 架构、成长、经济
04-关卡设计.md 55 关卡设计
05-数值设计.md 战斗数值、经济系统
06-UIUX 设计.md 界面规范、交互流程
07-商业化设计.md 付费点、活动规划
08-广告变现设计.md 广告变现方案
整合策划案_v0.4.md 专精策划整合

🎯 下一步建议

  1. 评审策划案 — 检查各模块设计是否符合预期
  2. ⚠️ 补充系统设计 — 如需完整核心系统设计,可重新调用 system-designer
  3. 🔧 技术评估 — 评估开发工作量和技术可行性
  4. 🎮 原型开发 — 先做 MVP 验证核心玩法
  5. 📺 广告接入 — 优先接入穿山甲 + 优量汇4 天工时)
  6. 📝 Git 提交 — 提交当前版本到仓库

项目链接: /home/admin/.openclaw/workspace-game-director/projects/rps-runner/
飞书表格: https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0

文档版本v0.4 | 最后更新2026-04-05 12:05