# 🎮 剪刀石头布跑酷 - 整合策划案 v0.3 **项目名称:** 剪刀石头布跑酷 (RPS Runner) **整合时间:** 2026-04-05 **版本:** v0.3(专精策划协作版) --- ## 📋 参与策划 | 策划角色 | 负责模块 | 状态 | 耗时 | |----------|----------|------|------| | **Combat Designer** | 战斗/对战机制 | ✅ 已完成 | 125 秒 | | **Level Designer** | 关卡系统设计 | ✅ 已完成 | 144 秒 | | **Numerics Designer** | 数值系统设计 | ✅ 已完成 | 157 秒 | | **System Designer** | 核心系统设计 | ⚠️ 超时 | - | | **Monetization Designer** | 商业化系统 | ⚠️ 超时 | - | --- ## 🎯 第一章:战斗/对战机制设计 ### 1.1 剪刀石头布对战机制 #### 出拳规则(3 种模式) | 模式 | 适用场景 | 规则说明 | |------|----------|----------| | **同时出拳** | PVE 跑酷/单人模式 | 玩家与 AI 同时显示手势,1 秒内完成出拳 | | **回合制** | PVP 对战/Boss 战 | 双方轮流先手,每回合 2 秒出拳时间 | | **抢答模式** | 多人竞技/特殊关卡 | 最先正确出拳者获胜(需预判对手) | #### 出拳流程 ``` [准备阶段 0.5s] → [出拳窗口 1.0s] → [判定阶段 0.3s] → [结果展示 0.7s] ``` #### 平局处理机制 | 平局次数 | 处理方式 | |----------|----------| | 第 1 次平局 | 立即重赛,出拳时间缩短至 0.8s | | 第 2 次平局 | 进入"决胜局",出拳时间 0.5s | | 第 3 次平局 | 随机判定胜负(避免卡关) | ### 1.2 连击系统设计 | 连击数 | 名称 | 得分倍率 | 特殊效果 | |--------|------|----------|----------| | 1-2 | 普通 | ×1.0 | 无 | | 3-4 | 小连击 | ×1.2 | 移动速度 +5% | | 5-7 | 大连击 | ×1.5 | 移动速度 +10%,得分×1.5 | | 8-10 | 完美连击 | ×2.0 | 移动速度 +15%,得分×2.0,无敌 1s | | 11+ | 传说连击 | ×3.0 | 移动速度 +25%,得分×3.0,无敌 2s | **连击保护:** 每 10 次连击获得 1 次"免死金牌"(失败不中断连击) ### 1.3 反应与手速考验 #### 动态时间窗口 | 游戏阶段 | 基础时间 | 连击影响 | 段位修正 | |----------|----------|----------|----------| | 新手教程 | 2.0s | 无 | 无 | | 普通关卡 | 1.5s | -0.1s/3 连击 | 青铜 +0.3s | | 困难关卡 | 1.0s | -0.1s/3 连击 | 白银 +0.2s | | 专家关卡 | 0.8s | -0.1s/3 连击 | 黄金 +0.1s | | 大师关卡 | 0.6s | -0.1s/3 连击 | 铂金及以上无修正 | | 王者关卡 | 0.5s | -0.1s/3 连击 | 无修正 | #### 反应时间评级 | 反应时间 | 评级 | 效果 | |----------|------|------| | < 0.2s | 神级 | 得分×1.5,连击 +1 | | 0.2-0.4s | 优秀 | 得分×1.2 | | 0.4-0.6s | 良好 | 得分×1.0 | | 0.6-0.8s | 一般 | 得分×0.9 | | > 0.8s | 缓慢 | 得分×0.8 | ### 1.4 AI 行为框架(LV1-LV5) | 等级 | 名称 | 预测能力 | 反预测 | 反应时间 | 出拳策略 | |------|------|----------|--------|----------|----------| | LV1 | 简单 | 30% | 无 | 1.2s | 随机出拳 | | LV2 | 中等 | 50% | 基础 | 0.9s | 针对玩家偏好 | | LV3 | 困难 | 70% | 进阶 | 0.6s | 动态调整策略 | | LV4 | 专家 | 85% | 高级 | 0.4s | 心理博弈 | | LV5 | 大师 | 90% | 完美 | 0.3s | 完全克制 | ### 1.5 段位系统(青铜→王者) | 段位 | 小段 | 积分范围 | 段位系数 | 分布目标 | |------|------|----------|----------|----------| | 青铜 | III-I | 0-500 | 0.8x | 25% | | 白银 | III-I | 500-1,200 | 0.9x | 30% | | 黄金 | III-I | 1,200-2,200 | 1.0x | 25% | | 铂金 | III-I | 2,200-3,500 | 1.1x | 12% | | 钻石 | III-I | 3,500-5,500 | 1.2x | 6% | | 大师 | - | 5,500-8,000 | 1.3x | 1.5% | | 王者 | - | 8,000+ | 1.5x | 0.5% | **积分公式:** ``` 胜利积分 = 基础分 (20) × 段位系数 × (1 + 连胜 bonus) 失败扣分 = 基础分 (15) × 段位系数 × (1 - 连败减免) ``` --- ## 🏃 第二章:关卡系统设计 ### 2.1 关卡结构总览 | 章节 | 关卡数 | 关卡编号 | 主题 | 核心机制 | |------|--------|----------|------|----------| | 教学关 | 5 关 | 1-5 | 新手引导 | 基础操作+RPS 规则 | | 短跑赛道 | 10 关 | 6-15 | 直道竞速 | 速度 + 反应 | | 跳高赛道 | 10 关 | 16-25 | 障碍跨越 | 时机判断 | | 跳远赛道 | 10 关 | 26-35 | 沟壑跨越 | 风险决策 | | 投掷赛道 | 8 关 | 36-43 | 铅球/铁饼攻击 | 攻防转换 | | 水上赛道 | 7 关 | 44-50 | 跳水 + 游泳 | 多段挑战 | | BOSS 关 | 5 关 | 51-55 | 特殊挑战 | 综合考验 | | **总计** | **55 关** | - | - | - | ### 2.2 教学关设计(关卡 1-5) | 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 教学目标 | 三星条件 | 奖励 | |------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------| | 1-1 | 起跑线 | 50 | 0 | 3 | 移动 + 出拳基础 | 30 秒内完成 | 100 金币 | | 1-2 | 第一胜 | 80 | 2 | 5 | 胜利前进机制 | 全胜通过 | 150 金币 | | 1-3 | 平局考验 | 100 | 3 | 7 | 平局原地机制 | 平局≤2 次 | 200 金币 | | 1-4 | 失败惩罚 | 120 | 4 | 8 | 失败后退机制 | 失败≤1 次 | 250 金币 | | 1-5 | 综合测试 | 150 | 5 | 10 | 综合运用 | 45 秒内完成 | 300 金币 + 解锁短跑 | ### 2.3 短跑赛道(关卡 6-15)精选 | 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 特殊机制 | 三星条件 | 奖励 | |------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------| | 6 | 初出茅庐 | 200 | 6 | 12 | 无 | 50 秒内 | 350 金币 | | 11 | 反应挑战 | 300 | 12 | 20 | 快速 RPS | 反应<0.5s | 600 金币 | | 15 | 短跑之王 | 450 | 20 | 30 | 最终考验 | 100 秒内 | 1000 金币 + 解锁跳高 | ### 2.4 跳高赛道(关卡 16-25)精选 | 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 特殊机制 | 三星条件 | 奖励 | |------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------| | 16 | 横杆入门 | 300 | 8 | 15 | 低横杆×5 | 全胜过杆 | 600 金币 | | 20 | 高度挑战 | 380 | 16 | 24 | 高横杆×10 | 全胜通过 | 1000 金币 | | 25 | 跳高冠军 | 500 | 26 | 35 | 终极考验 | 120 秒内 | 1500 金币 + 解锁跳远 | ### 2.5 BOSS 战设计(5 个 BOSS) | BOSS | 关卡 | 名称 | 特殊机制 | 攻略要点 | |------|------|------|----------|----------| | BOSS1 | 51 | 体育老师 | 出拳有规律 | 观察规律,针对性出拳 | | BOSS2 | 52 | 跳高冠军 | 障碍高度变化快 | 保持连击,稳定发挥 | | BOSS3 | 53 | 跳远名将 | 沟壑宽度随机 | 保守策略,避免掉落 | | BOSS4 | 54 | 投掷之王 | 会反击 | 注意躲避,找机会攻击 | | BOSS5 | 55 | 水上王者 | 全能型 | 综合应对,心态稳定 | ### 2.6 无尽模式规则 - **目标:** 尽可能前进,突破记录 - **难度递增:** 每 100 米增加难度 - **对手 AI:** 强度随距离提升 - **排行榜:** 全服距离排名 - **奖励发放:** - 100 米:100 金币 - 500 米:500 金币 + 钻石 50 - 1000 米:1000 金币 + 钻石 100 - 2000 米:限定称号 + 钻石 200 --- ## 📊 第三章:数值系统设计 ### 3.1 核心战斗数值 #### 基础前进距离 | 结果 | 基础距离 (米) | 说明 | |------|--------------|------| | 胜利 | 10 | 击败对手/正确出拳 | | 平局 | 3 | 双方出拳相同 | | 失败 | 0 | 被对手击败 | #### 连击加成系统 | 连击数 | 加成倍率 | 累计奖励倍率 | 视觉特效 | |--------|---------|-------------|---------| | x1 | 1.0x | 1.0x | 无 | | x3 | 1.2x | 1.2x | 蓝色火焰 | | x5 | 1.5x | 1.5x | 紫色火焰 | | x10 | 2.0x | 2.0x | 金色火焰 | | x15 | 2.5x | 2.5x | 红色火焰 | | x20 | 3.0x | 3.0x | 彩虹特效 | **连击距离公式:** ``` 最终距离 = 基础距离 × 连击倍率 × 体育项目系数 ``` #### 体育项目系数(7 种项目) | 体育项目 | 系数 | 难度 | 特色效果 | |----------|------|------|---------| | 田径 | 1.0x | 标准 | 无特殊效果 | | 游泳 | 1.1x | 简单 | 平局时额外 +1 米 | | 篮球 | 1.2x | 中等 | 胜利时额外 +2 米 | | 足球 | 1.3x | 中等 | 连击 x5 时额外 +1 米 | | 网球 | 1.4x | 困难 | 失败时获得 1 米安慰奖 | | 拳击 | 1.5x | 困难 | 胜利时连击 +1 | | 体操 | 1.6x | 专家 | 平局视为胜利(50% 概率) | ### 3.2 成长数值 #### 等级经验曲线(1-100 级) **经验公式:** ``` 升级所需经验 = floor(100 × level^1.5) 累计经验 = Σ(1 到 level 的升级所需经验) ``` | 等级区间 | 每级经验 | 累计经验 | 升级奖励 | |----------|---------|---------|---------| | 1-10 | 100-316 | 0-1,500 | 基础皮肤 | | 11-20 | 350-632 | 1,500-5,000 | 动作表情 | | 21-30 | 675-1,000 | 5,000-12,000 | 头像框 | | 31-40 | 1,050-1,414 | 12,000-25,000 | 特殊轨迹 | | 41-50 | 1,475-1,870 | 25,000-45,000 | 稀有皮肤 | | 51-60 | 1,935-2,370 | 45,000-75,000 | 专属称号 | | 61-70 | 2,430-2,915 | 75,000-115,000 | 传奇皮肤 | | 71-80 | 2,960-3,505 | 115,000-170,000 | 特效升级 | | 81-90 | 3,535-4,140 | 170,000-240,000 | 限定装饰 | | 91-100 | 4,160-5,000 | 240,000-350,000 | 至尊荣誉 | **关键等级节点:** - Lv.10:解锁排位赛 - Lv.30:解锁自定义房间 - Lv.50:解锁教练系统 - Lv.100:解锁名人堂 ### 3.3 经济系统数值 #### 金币产出(活跃玩家) | 来源 | 基础产出 | 频率 | 月产出(活跃) | |------|---------|------|--------------| | 对局胜利 | 50 金币 | 每局 | 7,500 (150 局) | | 对局失败 | 20 金币 | 每局 | 2,000 (100 局) | | 每日任务 | 100 金币 | 每日 | 3,000 | | 周常任务 | 500 金币 | 每周 | 2,000 | | 活动奖励 | 200 金币 | 每周 | 800 | | 签到奖励 | 50 金币 | 每日 | 1,500 | | **月总计** | - | - | **16,800** | #### 钻石定价(充值档位) | 档位 | 价格 (元) | 钻石 | 首充双倍 | 实际单价 (元/钻) | |------|---------|------|---------|----------------| | 入门 | 6 | 60 | 120 | 0.05-0.10 | | 小额 | 30 | 300 | 600 | 0.05-0.10 | | 中档 | 68 | 680 | 1,360 | 0.05-0.10 | | 高档 | 128 | 1,280 | 2,560 | 0.05-0.10 | | 大额 | 328 | 3,280 | 6,560 | 0.05-0.10 | | 巨额 | 648 | 6,480 | 12,960 | 0.05-0.10 | **钻石兑换比例:** 1 元 = 10 钻石(首充双倍期间 1 元 = 20 钻石) #### 月卡系统 | 类型 | 价格 (元) | 立即获得 | 每日领取 | 30 天总计 | |------|---------|---------|---------|---------| | 普通月卡 | 30 | 300 钻石 | 30 钻石 | 1,200 钻石 | | 高级月卡 | 68 | 680 钻石 | 50 钻石 | 2,180 钻石 | --- ## 📝 第四章:待补充模块 ### 4.1 核心系统设计(System Designer) - [ ] 核心玩法循环流程图 - [ ] 游戏模式详细设计 - [ ] 系统架构模块划分 - [ ] 可扩展性设计 ### 4.2 商业化系统(Monetization Designer) - [ ] 广告变现方案(核心) - [ ] 付费产品设计 - [ ] 活动日历 - [ ] 收入预测模型 - [ ] 去广告内购设计 --- ## 📊 飞书多维表格记录 **表格链接:** https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0 | 记录 ID | 被调用方 | 任务类型 | 状态 | 耗时 (秒) | |--------|----------|----------|------|----------| | recvfSY67AaS4M | level-designer | 关卡设计 | ✅ 已完成 | 144 | | recvfSY37HXhKr | combat-designer | 战斗设计 | ✅ 已完成 | 125 | | recvfSY9eRaXVw | numerics-designer | 数值设计 | ✅ 已完成 | 157 | | recvfSYcfYGQjZ | monetization-designer | 商业化设计 | ⏳ 进行中 | - | | recvfSXZLZ2BUG | system-designer | 系统设计 | ⏳ 待补充 | - | --- ## 📌 下一步 1. ✅ 等待 monetization-designer 完成商业化设计(含广告变现) 2. ⏳ 补充 system-designer 的核心系统设计 3. 🔄 整合所有模块为完整策划案 4. 📝 更新项目文档并提交 git --- *文档版本:v0.2 | 最后更新:2026-04-05 12:02*