# 🎮 剪刀石头布跑酷 - 整合策划案 v0.4(完整版) **项目名称:** 剪刀石头布跑酷 (RPS Runner) **整合时间:** 2026-04-05 **版本:** v0.4(专精策划完整协作版) --- ## 📋 参与策划 | 策划角色 | 负责模块 | 状态 | 耗时 | |----------|----------|------|------| | **Combat Designer** | 战斗/对战机制 | ✅ 已完成 | 125 秒 | | **Level Designer** | 关卡系统设计 | ✅ 已完成 | 144 秒 | | **Numerics Designer** | 数值系统设计 | ✅ 已完成 | 157 秒 | | **Monetization Designer** | 广告变现设计 | ✅ 已完成 | 180 秒 | | **System Designer** | 核心系统设计 | ⚠️ 超时 | - | --- ## 📊 飞书多维表格记录 **表格链接:** https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0 | 记录 ID | 被调用方 | 任务类型 | 状态 | 耗时 (秒) | |--------|----------|----------|------|----------| | recvfSY67AaS4M | level-designer | 关卡设计 | ✅ 已完成 | 144 | | recvfSY37HXhKr | combat-designer | 战斗设计 | ✅ 已完成 | 125 | | recvfSY9eRaXVw | numerics-designer | 数值设计 | ✅ 已完成 | 157 | | recvfSYcfYGQjZ | monetization-designer | 商业化设计 | ✅ 已完成 | 180 | | recvfSXZLZ2BUG | system-designer | 系统设计 | ⚠️ 超时 | - | --- ## 🎯 第一章:战斗/对战机制设计(Combat Designer) ### 1.1 剪刀石头布对战机制 #### 出拳规则(3 种模式) | 模式 | 适用场景 | 规则说明 | |------|----------|----------| | **同时出拳** | PVE 跑酷/单人模式 | 玩家与 AI 同时显示手势,1 秒内完成出拳 | | **回合制** | PVP 对战/Boss 战 | 双方轮流先手,每回合 2 秒出拳时间 | | **抢答模式** | 多人竞技/特殊关卡 | 最先正确出拳者获胜(需预判对手) | #### 出拳流程 ``` [准备阶段 0.5s] → [出拳窗口 1.0s] → [判定阶段 0.3s] → [结果展示 0.7s] ``` #### 平局处理机制 | 平局次数 | 处理方式 | |----------|----------| | 第 1 次平局 | 立即重赛,出拳时间缩短至 0.8s | | 第 2 次平局 | 进入"决胜局",出拳时间 0.5s | | 第 3 次平局 | 随机判定胜负(避免卡关) | ### 1.2 连击系统设计 | 连击数 | 名称 | 得分倍率 | 特殊效果 | |--------|------|----------|----------| | 1-2 | 普通 | ×1.0 | 无 | | 3-4 | 小连击 | ×1.2 | 移动速度 +5% | | 5-7 | 大连击 | ×1.5 | 移动速度 +10%,得分×1.5 | | 8-10 | 完美连击 | ×2.0 | 移动速度 +15%,得分×2.0,无敌 1s | | 11-15 | 传说连击 | ×2.5 | 移动速度 +20%,得分×2.5,无敌 1.5s | | 16-20 | 神话连击 | ×2.8 | 移动速度 +22%,得分×2.8,无敌 1.5s | | 21-25 | 传奇连击 | ×3.0 | 移动速度 +25%,得分×3.0,无敌 2s | | 26+ | 终极连击 | ×3.5 | 移动速度 +30%,得分×3.5,无敌 2s+ 特效 | **连击保护:** 每 10 次连击获得 1 次"免死金牌"(失败不中断连击) ### 1.3 反应与手速考验 #### 动态时间窗口 | 游戏阶段 | 基础时间 | 连击影响 | 段位修正 | |----------|----------|----------|----------| | 新手教程 | 2.0s | 无 | 无 | | 普通关卡 | 1.5s | -0.1s/3 连击 | 青铜 +0.3s | | 困难关卡 | 1.0s | -0.1s/3 连击 | 白银 +0.2s | | 专家关卡 | 0.8s | -0.1s/3 连击 | 黄金 +0.1s | | 大师关卡 | 0.6s | -0.1s/3 连击 | 铂金及以上无修正 | | 王者关卡 | 0.5s | -0.1s/3 连击 | 无修正 | #### 反应时间评级 | 反应时间 | 评级 | 效果 | |----------|------|------| | < 0.2s | 神级 | 得分×1.5,连击 +1 | | 0.2-0.4s | 优秀 | 得分×1.2 | | 0.4-0.6s | 良好 | 得分×1.0 | | 0.6-0.8s | 一般 | 得分×0.9 | | > 0.8s | 缓慢 | 得分×0.8 | ### 1.4 AI 行为框架(LV1-LV5) | 等级 | 名称 | 预测能力 | 反预测 | 反应时间 | 出拳策略 | |------|------|----------|--------|----------|----------| | LV1 | 简单 | 30% | 无 | 1.2s | 随机出拳 | | LV2 | 中等 | 50% | 基础 | 0.9s | 针对玩家偏好 | | LV3 | 困难 | 70% | 进阶 | 0.6s | 动态调整策略 | | LV4 | 专家 | 85% | 高级 | 0.4s | 心理博弈 | | LV5 | 大师 | 90% | 完美 | 0.3s | 完全克制 | ### 1.5 段位系统(青铜→王者) | 段位 | 小段 | 积分范围 | 段位系数 | 分布目标 | |------|------|----------|----------|----------| | 青铜 | IV-I | 1000-1199 | 0.8x | 20% | | 白银 | IV-I | 1200-1399 | 0.9x | 25% | | 黄金 | IV-I | 1400-1599 | 1.0x | 25% | | 铂金 | IV-I | 1600-1799 | 1.1x | 15% | | 钻石 | IV-I | 1800-1999 | 1.2x | 10% | | 大师 | IV-I | 2000-2199 | 1.3x | 4% | | 王者 | - | 2200+ | 1.5x | 1% | **积分公式:** ``` 胜利积分 = 基础分 (20) × 段位系数 × (1 + 连胜 bonus) 失败扣分 = 基础分 (15) × 段位系数 × (1 - 连败减免) ``` --- ## 🏃 第二章:关卡系统设计(Level Designer) ### 2.1 关卡结构总览 | 章节 | 关卡数 | 关卡编号 | 主题 | 核心机制 | |------|--------|----------|------|----------| | 教学关 | 5 关 | 1-5 | 新手引导 | 基础操作+RPS 规则 | | 短跑赛道 | 10 关 | 6-15 | 直道竞速 | 速度 + 反应 | | 跳高赛道 | 10 关 | 16-25 | 障碍跨越 | 时机判断 | | 跳远赛道 | 10 关 | 26-35 | 沟壑跨越 | 风险决策 | | 投掷赛道 | 8 关 | 36-43 | 铅球/铁饼攻击 | 攻防转换 | | 水上赛道 | 7 关 | 44-50 | 跳水 + 游泳 | 多段挑战 | | BOSS 关 | 5 关 | 51-55 | 特殊挑战 | 综合考验 | | **总计** | **55 关** | - | - | - | ### 2.2 教学关设计(关卡 1-5) | 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 教学目标 | 三星条件 | 奖励 | |------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------| | 1-1 | 起跑线 | 50 | 0 | 3 | 移动 + 出拳基础 | 30 秒内完成 | 100 金币 | | 1-2 | 第一胜 | 80 | 2 | 5 | 胜利前进机制 | 全胜通过 | 150 金币 | | 1-3 | 平局考验 | 100 | 3 | 7 | 平局原地机制 | 平局≤2 次 | 200 金币 | | 1-4 | 失败惩罚 | 120 | 4 | 8 | 失败后退机制 | 失败≤1 次 | 250 金币 | | 1-5 | 综合测试 | 150 | 5 | 10 | 综合运用 | 45 秒内完成 | 300 金币 + 解锁短跑 | ### 2.3 短跑赛道(关卡 6-15) | 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 特殊机制 | 三星条件 | 奖励 | |------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------| | 6 | 初出茅庐 | 200 | 6 | 12 | 无 | 50 秒内 | 350 金币 | | 7 | 加速跑 | 220 | 7 | 14 | 加速带×2 | 55 秒内 | 400 金币 | | 8 | 弯道技巧 | 240 | 8 | 15 | 弯道减速 | 60 秒内 | 450 金币 | | 9 | 节奏大师 | 260 | 9 | 16 | 节奏障碍 | 失败≤2 次 | 500 金币 | | 10 | 冲刺训练 | 280 | 10 | 18 | 冲刺段×3 | 65 秒内 | 550 金币 | | 11 | 反应挑战 | 300 | 12 | 20 | 快速 RPS | 反应<0.5s | 600 金币 | | 12 | 耐力跑 | 350 | 14 | 22 | 体力限制 | 80 秒内 | 700 金币 | | 13 | 障碍赛道 | 380 | 16 | 24 | 移动障碍 | 失败≤3 次 | 800 金币 | | 14 | 极速领域 | 400 | 18 | 26 | 速度加成 | 90 秒内 | 900 金币 | | 15 | 短跑之王 | 450 | 20 | 30 | 最终考验 | 100 秒内 | 1000 金币 + 解锁跳高 | ### 2.4 跳高赛道(关卡 16-25) | 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 特殊机制 | 三星条件 | 奖励 | |------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------| | 16 | 横杆入门 | 300 | 8 | 15 | 低横杆×5 | 全胜过杆 | 600 金币 | | 17 | 高度提升 | 320 | 10 | 18 | 中横杆×7 | 失败≤2 次 | 700 金币 | | 18 | 连续跨越 | 340 | 12 | 20 | 连续横杆 | 连过≥5 次 | 800 金币 | | 19 | 节奏跳跃 | 360 | 14 | 22 | 节奏横杆 | 节奏完美 | 900 金币 | | 20 | 高度挑战 | 380 | 16 | 24 | 高横杆×10 | 全胜通过 | 1000 金币 | | 21 | 移动横杆 | 400 | 18 | 26 | 横向移动 | 时机精准 | 1100 金币 | | 22 | 双重考验 | 420 | 20 | 28 | 双横杆组合 | 连过≥8 次 | 1200 金币 | | 23 | 极限高度 | 440 | 22 | 30 | 极限高度 | 失败≤3 次 | 1300 金币 | | 24 | 大师之路 | 460 | 24 | 32 | 变化高度 | 完美节奏 | 1400 金币 | | 25 | 跳高冠军 | 500 | 26 | 35 | 终极考验 | 120 秒内 | 1500 金币 + 解锁跳远 | ### 2.5 跳远赛道(关卡 26-35) | 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 沟壑数 | RPS 次数 | 特殊机制 | 三星条件 | 奖励 | |------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------| | 26 | 沙坑入门 | 350 | 5 | 15 | 小沟壑 | 全胜跨越 | 700 金币 | | 27 | 宽度增加 | 370 | 6 | 18 | 中沟壑 | 失败≤1 次 | 800 金币 | | 28 | 连续跳跃 | 390 | 7 | 20 | 连续沟壑 | 连跳≥4 次 | 900 金币 | | 29 | 精准落点 | 410 | 8 | 22 | 窄落点 | 落点精准 | 1000 金币 | | 30 | 风险决策 | 430 | 9 | 24 | 可选路径 | 选对路径 | 1100 金币 | | 31 | 移动平台 | 450 | 10 | 26 | 移动落点 | 时机完美 | 1200 金币 | | 32 | 深渊挑战 | 470 | 11 | 28 | 大沟壑×5 | 全胜通过 | 1300 金币 | | 33 | 极限距离 | 490 | 12 | 30 | 极限宽度 | 失败≤2 次 | 1400 金币 | | 34 | 跳远大师 | 510 | 13 | 32 | 组合沟壑 | 连跳≥6 次 | 1500 金币 | | 35 | 沙坑之王 | 550 | 15 | 35 | 终极考验 | 150 秒内 | 1600 金币 + 解锁投掷 | ### 2.6 投掷赛道(关卡 36-43) | 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 特殊机制 | 三星条件 | 奖励 | |------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------| | 36 | 铅球入门 | 400 | 10 | 20 | 投掷教学 | 命中≥80% | 800 金币 | | 37 | 铁饼初学 | 420 | 12 | 22 | 铁饼教学 | 命中≥85% | 900 金币 | | 38 | 移动靶心 | 440 | 14 | 24 | 移动目标 | 命中≥90% | 1000 金币 | | 39 | 攻防转换 | 460 | 16 | 26 | 防御 + 攻击 | 攻防兼备 | 1100 金币 | | 40 | 精准打击 | 480 | 18 | 28 | 弱点攻击 | 弱点命中 | 1200 金币 | | 41 | 多重目标 | 500 | 20 | 30 | 多目标 | 全中优先 | 1300 金币 | | 42 | 投掷大师 | 520 | 22 | 32 | 高速目标 | 命中≥85% | 1400 金币 | | 43 | 投掷之王 | 550 | 25 | 35 | 终极考验 | 命中≥90% | 1500 金币 + 解锁水上 | ### 2.7 水上赛道(关卡 44-50) | 关卡 | 名称 | 长度 (m) | 障碍数 | RPS 次数 | 特殊机制 | 三星条件 | 奖励 | |------|------|----------|--------|----------|----------|----------|------| | 44 | 跳水入门 | 300 | 8 | 15 | 跳水台×3 | 完美入水 | 900 金币 | | 45 | 高度跳水 | 350 | 10 | 18 | 高台×5 | 全胜入水 | 1000 金币 | | 46 | 游泳起步 | 400 | 12 | 20 | 游泳段 | 节奏游泳 | 1100 金币 | | 47 | 水上障碍 | 450 | 14 | 22 | 浮标障碍 | 避开障碍 | 1200 金币 | | 48 | 潜水挑战 | 500 | 16 | 24 | 潜水段×2 | 氧气充足 | 1300 金币 | | 49 | 综合水上 | 550 | 18 | 28 | 跳 + 游 + 潜 | 流畅连贯 | 1400 金币 | | 50 | 水上冠军 | 600 | 20 | 30 | 终极考验 | 180 秒内 | 1500 金币 + 解锁 BOSS | ### 2.8 BOSS 战设计(关卡 51-55) | BOSS | 关卡 | 名称 | 血量 | 长度 | RPS 次数 | 阶段数 | 三星条件 | 奖励 | |------|------|------|------|------|----------|--------|----------|------| | BOSS1 | 51 | 速度魔王 | 3000 | 800m | 50 | 3 | 无伤 + 胜 45 次 +150s | 3000 金币 + 速度之星皮肤 | | BOSS2 | 52 | 跳跃恶魔 | 3600 | 900m | 60 | 3 | 完美 30 次 + 胜 55 次 +180s | 4000 金币 + 空中王者特效 | | BOSS3 | 53 | 投掷巨人 | 4000 | 1000m | 70 | 4 | 弱点 20 次 + 胜 65 次 + 无伤 | 5000 金币 + 神射手道具包 | | BOSS4 | 54 | 水神挑战 | 4800 | 1100m | 80 | 4 | 完美入水 15 次 + 胜 75 次 +220s | 6000 金币 + 海神之子称号 | | BOSS5 | 55 | 终极冠军 | 5000 | 1200m | 100 | 5 | 全程无伤 + 胜 95 次 +270s | 10000 金币 + 终极冠军奖杯 | ### 2.9 无尽模式设计 **解锁条件:** 通关关卡 55 后解锁 **难度递增规则:** | 里程碑 | 难度加成 | 特殊效果 | |--------|----------|----------| | 0-500m | 基础难度 | 无 | | 500-1000m | +10% | 障碍速度 +5% | | 1000-2000m | +25% | RPS 时间 -10% | | 2000-3000m | +50% | 移动障碍×2 | | 3000-5000m | +100% | 组合障碍出现 | | 5000m+ | +200% | BOSS 级挑战 | **排行榜系统:** | 榜单 | 排序规则 | 重置周期 | 奖励 | |------|----------|----------|------| | 距离榜 | 最远距离 | 赛季制 (月) | 前 100 名奖励 | | 分数榜 | 总分最高 | 赛季制 (月) | 前 50 名奖励 | | 速度榜 | 单位距离用时 | 永久 | 前 10 名限定皮肤 | ### 2.10 三星评价标准 **评分系统:** | 星级 | 条件 | 奖励倍率 | |------|------|----------| | ⭐⭐⭐ | 满足全部 3 个条件 | 300% | | ⭐⭐ | 满足 2 个条件 | 200% | | ⭐ | 满足 1 个条件 | 100% | | 无星 | 完成但无条件达成 | 50% | **评价维度(每关从以下池子选 3 个):** | 维度 | 说明 | 适用关卡 | |------|------|----------| | ⏱️ 时间挑战 | 规定时间内完成 | 所有关卡 | | 🎯 完美 RPS | 胜利次数≥X 次 | 所有关卡 | | 💪 无伤通过 | 不受任何伤害 | 中后期关卡 | | 🔄 连击达成 | 连续胜利≥X 次 | 所有章节 | | 🎪 技巧展示 | 完美时机≥X 次 | 跳高/跳远 | | 🎯 精准度 | 命中率≥X% | 投掷赛道 | | 🌊 流畅度 | 无停顿通过 | 水上赛道 | --- ## 📊 第三章:数值系统设计(Numerics Designer) ### 3.1 核心战斗数值 #### 基础前进距离 | 结果 | 基础距离 (米) | 说明 | |------|--------------|------| | 胜利 | 10 | 击败对手/正确出拳 | | 平局 | 3 | 双方出拳相同 | | 失败 | 0 | 被对手击败 | #### 连击加成系统 | 连击数 | 加成倍率 | 视觉特效 | |--------|---------|---------| | x1 | 1.0x | 无 | | x3 | 1.2x | 蓝色火焰 | | x5 | 1.5x | 紫色火焰 | | x10 | 2.0x | 金色火焰 | | x15 | 2.5x | 红色火焰 | | x20 | 3.0x | 彩虹特效 | **连击距离公式:** ``` 最终距离 = 基础距离 × 连击倍率 × 体育项目系数 ``` #### 体育项目系数(7 种项目) | 体育项目 | 系数 | 难度 | 特色效果 | |----------|------|------|---------| | 田径 | 1.0x | 标准 | 无特殊效果 | | 游泳 | 1.1x | 简单 | 平局时额外 +1 米 | | 篮球 | 1.2x | 中等 | 胜利时额外 +2 米 | | 足球 | 1.3x | 中等 | 连击 x5 时额外 +1 米 | | 网球 | 1.4x | 困难 | 失败时获得 1 米安慰奖 | | 拳击 | 1.5x | 困难 | 胜利时连击 +1 | | 体操 | 1.6x | 专家 | 平局视为胜利(50% 概率) | ### 3.2 成长数值 #### 等级经验曲线(1-100 级) **经验公式:** ``` 升级所需经验 = floor(100 × level^1.5) ``` | 等级区间 | 每级经验 | 累计经验 | 升级奖励 | |----------|---------|---------|---------| | 1-10 | 100-316 | 0-1,500 | 基础皮肤 | | 11-20 | 350-632 | 1,500-5,000 | 动作表情 | | 21-30 | 675-1,000 | 5,000-12,000 | 头像框 | | 31-40 | 1,050-1,414 | 12,000-25,000 | 特殊轨迹 | | 41-50 | 1,475-1,870 | 25,000-45,000 | 稀有皮肤 | | 51-60 | 1,935-2,370 | 45,000-75,000 | 专属称号 | | 61-70 | 2,430-2,915 | 75,000-115,000 | 传奇皮肤 | | 71-80 | 2,960-3,505 | 115,000-170,000 | 特效升级 | | 81-90 | 3,535-4,140 | 170,000-240,000 | 限定装饰 | | 91-100 | 4,160-5,000 | 240,000-350,000 | 至尊荣誉 | ### 3.3 经济系统数值 #### 金币产出(活跃玩家) | 来源 | 基础产出 | 频率 | 月产出(活跃) | |------|---------|------|--------------| | 对局胜利 | 50 金币 | 每局 | 7,500 (150 局) | | 对局失败 | 20 金币 | 每局 | 2,000 (100 局) | | 每日任务 | 100 金币 | 每日 | 3,000 | | 周常任务 | 500 金币 | 每周 | 2,000 | | 活动奖励 | 200 金币 | 每周 | 800 | | 签到奖励 | 50 金币 | 每日 | 1,500 | | **月总计** | - | - | **16,800** | #### 钻石定价 | 档位 | 价格 (元) | 钻石 | 首充双倍 | |------|---------|------|---------| | 入门 | 6 | 60 | 120 | | 小额 | 30 | 300 | 600 | | 中档 | 68 | 680 | 1,360 | | 高档 | 128 | 1,280 | 2,560 | | 大额 | 328 | 3,280 | 6,560 | | 巨额 | 648 | 6,480 | 12,960 | --- ## 📈 第四章:广告变现设计(Monetization Designer) ### 4.1 广告类型设计 #### 激励视频广告(核心收入) | 广告场景 | 触发条件 | 奖励内容 | 展示频率 | eCPM 预估 | |----------|----------|----------|----------|----------| | **额外奖励** | 游戏结束后 | 金币×2(15 秒) | 每局限 1 次 | ¥30-50 | | **复活继续** | 失败时 | 继续当前关卡 | 每关 1 次 | ¥40-60 | | **双倍金币** | 结算页面 | 本局金币×2 | 每局限 1 次 | ¥30-50 | | **解锁项目** | 体育项目锁定 | 临时解锁 30 分钟 | 每日 3 次 | ¥25-40 | | **免费抽奖** | 商店页面 | 1 次抽奖机会 | 每日 5 次 | ¥20-35 | | **体力恢复** | 体力不足时 | 恢复 30 点体力 | 每日 3 次 | ¥35-55 | | **签到加倍** | 每日签到 | 当日签到奖励×2 | 每日 1 次 | ¥30-45 | #### 插屏广告 | 广告场景 | 触发时机 | 展示频率 | eCPM 预估 | |----------|----------|----------|----------| | **关卡结束** | 完成 1 关后 | 每 3 关 1 次 | ¥15-25 | | **每日首次** | 首次登录大厅 | 每日 1 次 | ¥15-25 | | **商店页面** | 离开商店时 | 每 5 分钟 1 次 | ¥12-20 | | **结算页面** | 查看奖励后 | 每 2 局 1 次 | ¥15-25 | #### 横幅广告 | 广告位置 | 尺寸 | 展示场景 | eCPM 预估 | |----------|------|----------|----------| | **大厅底部** | 320×50 | 始终显示 | ¥3-5 | | **结算页面** | 320×50 | 结算时显示 | ¥3-5 | | **商店页面** | 320×50 | 浏览时显示 | ¥3-5 | | **个人中心** | 320×50 | 查看信息时 | ¥3-5 | ### 4.2 广告收益预测 #### 人均广告展示次数 | 用户类型 | 激励视频/日 | 插屏/日 | 横幅曝光/日 | 预估日收入 | |----------|-------------|---------|-------------|------------| | 轻度用户 | 3 次 | 2 次 | 50 次 | ¥0.15 | | 中度用户 | 8 次 | 5 次 | 100 次 | ¥0.45 | | 重度用户 | 15 次 | 8 次 | 200 次 | ¥0.90 | | **平均** | **8 次** | **5 次** | **100 次** | **¥0.45** | #### 收入预测 | 阶段 | DAU | 广告 ARPU | 日收入 | 月收入 | |------|-----|-----------|--------|--------| | 上线期 | 10 万 | ¥0.35 | ¥3.5 万 | ¥105 万 | | 成长期 | 30 万 | ¥0.40 | ¥12 万 | ¥360 万 | | 稳定期 | 50 万 | ¥0.45 | ¥22.5 万 | ¥675 万 | | 成熟期 | 80 万 | ¥0.50 | ¥40 万 | ¥1200 万 | ### 4.3 去广告内购 | 去广告方式 | 价格 | 有效期 | 说明 | |------------|------|--------|------| | **一次性买断** | ¥18 | 永久 | 去除插屏 + 横幅 | | **月卡去广告** | ¥12 | 30 天 | 去除插屏 + 横幅 | | **赛季通行证** | ¥25 | 60 天 | 去除插屏 + 横幅 + 额外奖励 | ### 4.4 广告平台接入建议 **推荐方案:** TopOn 聚合 + 穿山甲 + 优量汇双平台 | 优先级 | 平台 | 预计工时 | |--------|------|----------| | P0 | 穿山甲(激励视频) | 2 天 | | P0 | 优量汇(插屏广告) | 2 天 | | P1 | TopOn 聚合 SDK | 1 天 | | P1 | 横幅广告 | 1 天 | | P2 | 原生广告 | 2 天 | --- ## 📌 第五章:待补充模块 ### 5.1 核心系统设计(System Designer) 由于 system-designer 超时,核心系统设计可参考以下现有文档: - `docs/02-核心玩法设计.md` - 核心循环、操作方式、体育项目系统 - `docs/03-系统设计.md` - 游戏模式、成长系统、社交系统 --- ## 📊 项目文档总览 **项目路径:** `/home/admin/.openclaw/workspace-game-director/projects/rps-runner/` | 文档 | 说明 | 状态 | |------|------|------| | README.md | 项目说明和文档索引 | ✅ | | 01-游戏概述.md | 市场定位、目标用户 | ✅ | | 02-核心玩法设计.md | 核心循环、体育项目 | ✅ | | 03-系统设计.md | 架构、成长、经济 | ✅ | | 04-关卡设计.md | 55 关卡设计 | ✅ | | 05-数值设计.md | 战斗数值、经济系统 | ✅ | | 06-UIUX 设计.md | 界面规范、交互流程 | ✅ | | 07-商业化设计.md | 付费点、活动规划 | ✅ | | 08-广告变现设计.md | 广告变现方案 | ✅ | | 整合策划案_v0.4.md | 专精策划整合 | ✅ | --- ## 🎯 下一步建议 1. ✅ **评审策划案** — 检查各模块设计是否符合预期 2. ⚠️ **补充系统设计** — 如需完整核心系统设计,可重新调用 system-designer 3. 🔧 **技术评估** — 评估开发工作量和技术可行性 4. 🎮 **原型开发** — 先做 MVP 验证核心玩法 5. 📺 **广告接入** — 优先接入穿山甲 + 优量汇(4 天工时) 6. 📝 **Git 提交** — 提交当前版本到仓库 --- **项目链接:** `/home/admin/.openclaw/workspace-game-director/projects/rps-runner/` **飞书表格:** https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0 *文档版本:v0.4 | 最后更新:2026-04-05 12:05*