feat: v0.6 纯广告变现版(个人开发适用)
🚫 去除充值系统 - 删除钻石系统 - 删除月卡/通行证付费 - 删除首充礼包 - 删除 IP 联动付费内容 ✅ 专注广告变现 - 激励视频(8 场景,eCPM¥30-60) - 插屏广告(4 场景,eCPM¥15-25) - 横幅广告(4 位置,eCPM¥3-5) - 成熟期月收入:¥1200 万(100% 广告) 💰 金币系统循环 - 所有物品通过金币购买 - 看广告可获得额外金币 - 免费玩家也能正常游戏 📋 更新文档 - 08-广告变现设计.md - 纯广告版 - 整合策划案_v0.6.md - 纯广告变现整合 🎯 个人开发友好 - 无需支付资质 - 无需版号(广告变现) - 接入简单(4 天工时) - 合规设计(未成年人保护)
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# 🎮 剪刀石头布跑酷 - 整合策划案 v0.6(纯广告变现版)
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**项目名称:** 剪刀石头布跑酷 (RPS Runner)
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**整合时间:** 2026-04-05
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**版本:** v0.6(纯广告变现版·个人开发适用)
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## 📋 重要说明
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**本策划案为纯广告变现版本,适用于个人开发者:**
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- ❌ **无充值系统** - 无钻石、无内购、无支付接口
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- ✅ **100% 广告变现** - 激励视频 + 插屏 + 横幅
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- ✅ **金币系统循环** - 所有物品通过金币购买
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- ✅ **合规设计** - 未成年人保护 + 隐私政策
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## 📊 飞书多维表格记录
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**表格链接:** https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0
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| 记录 ID | 被调用方 | 任务类型 | 状态 | 耗时 (秒) |
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|--------|----------|----------|------|----------|
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| recvfSXZLZ2BUG | system-designer | 系统设计 | ✅ 已完成 | 180 |
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| recvfSY67AaS4M | level-designer | 关卡设计 | ✅ 已完成 | 144 |
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| recvfSY37HXhKr | combat-designer | 战斗设计 | ✅ 已完成 | 125 |
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| recvfSY9eRaXVw | numerics-designer | 数值设计 | ✅ 已完成 | 157 |
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| recvfSYcfYGQjZ | monetization-designer | 广告变现 | ✅ 已完成 | 180 |
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## 🎯 第一章:核心系统设计(System Designer)
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### 1.1 核心玩法循环
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```
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【准备阶段 0.5s】→【出拳阶段 1.0-1.5s】→【判定阶段 0.3s】→【表现阶段 1.5-2.5s】→【前进阶段 0.5s】
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↑ │
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└──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
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(循环直至终点)
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```
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#### 详细流程说明
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| 阶段 | 时长 | 玩家操作 | 系统反馈 |
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|------|------|----------|----------|
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| **准备阶段** | 0.5s | 观察对手/环境提示 | 倒计时提示、对手准备动作 |
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| **出拳阶段** | 1.0-1.5s | 滑动选择剪刀/石头/布 | 手势轨迹识别、选项高亮 |
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| **判定阶段** | 0.3s | 无操作 | 胜负判定、特效触发 |
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| **表现阶段** | 1.5-2.5s | 快速点击/QTE | 体育项目动作演出 |
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| **前进阶段** | 0.5s | 无操作 | 距离计算、位置更新 |
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### 1.2 输赢判定与前进规则
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| 结果 | 前进距离 | 能量获取 | 特殊效果 |
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|------|----------|----------|----------|
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| **胜利** | 100% 基准 | +3 能量 | 触发体育项目特效 |
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| **平局** | 50% 基准 | +1 能量 | 无特效 |
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| **失败** | 25% 基准 | +0 能量 | 硬直/减速 |
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**基准距离公式:**
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```
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基准距离 = 当前体育项目基础值 × 连击系数 × 属性加成
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```
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### 1.3 连击系统设计
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| 连击数 | 系数加成 | 视觉效果 |
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|--------|----------|----------|
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| 1-2 连 | 1.0x | 普通 |
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| 3-5 连 | 1.2x | 火焰轨迹 |
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| 6-9 连 | 1.5x | 闪电环绕 |
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| 10+ 连 | 2.0x | 金色光环 |
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### 1.4 游戏模式设计
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#### 单人模式
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| 模式 | 目标 | 规则 | 解锁条件 |
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|------|------|------|----------|
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| **无尽模式** | 尽可能跑得更远 | 连续 RPS 对战,每 10 次难度提升,失败 3 次结束 | 初始开放 |
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| **关卡模式** | 完成特定体育项目挑战 | 固定主题、明确终点、三星评价 | 初始开放 |
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| **挑战模式** | 完成特殊条件挑战 | 每日/每周任务、特殊限制条件 | 通关 10 关 |
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#### 对战模式
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| 模式 | 人数 | 规则 | 匹配机制 |
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|------|------|------|----------|
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| **1v1 实时对战** | 2 人 | 5 轮 RPS 对战,先到达终点者获胜 | MMR 匹配,等待<30 秒 |
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| **多人竞速** | 4-8 人 | 大逃杀式竞速,每轮淘汰最后 1-2 名 | 随机匹配 |
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### 1.5 体育项目表现系统
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#### 初始项目(3 个)
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| 项目 | 触发条件 | 表现方式 | 前进距离 | QTE 机制 |
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|------|----------|----------|----------|----------|
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| **短跑** | RPS 胜利 | 全力冲刺动画 | 基准×1.0 | 快速连点加速 |
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| **跳远** | RPS 平局 | 助跑→起跳→落地 | 基准×0.8 | 3 段式:节奏/时机/平衡 |
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| **铅球** | RPS 失败 | 投掷推动角色 | 基准×0.5 | 蓄力 + 角度调整 |
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#### 解锁项目(6 个)
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| 项目 | 解锁等级 | 触发条件 | 表现方式 | 前进距离 | QTE 机制 |
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|------|----------|----------|----------|----------|----------|
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| **跳高** | Lv.5 | 胜利 + 连击≥3 | 背越式过杆 | 基准×1.2 | 起跳 + 转体 + 过杆 |
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| **铁饼** | Lv.10 | 胜利 | 旋转投掷 | 基准×1.1 | 蓄力 + 方向 |
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| **跳水** | Lv.15 | 高台赛道 | 跳水入水 | 基准×1.3 | 起跳 + 翻转 + 入水 |
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| **游泳** | Lv.20 | 水域赛道 | 自由泳 | 基准×1.1 | 交替划水 + 呼吸 |
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| **跨栏** | Lv.25 | 跨栏赛道 | 跨越障碍 | 基准×1.2 | 时机 + 节奏 |
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| **标枪** | Lv.30 | 投掷赛道 | 助跑投掷 | 基准×1.2 | 助跑 + 蓄力 + 角度 |
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### 1.6 成长系统
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#### 属性系统(六大核心属性)
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| 属性 | 影响范围 | 成长效果 |
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|------|----------|----------|
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| **力量** | 铅球/铁饼/标枪 | 投掷距离 +5%/级 |
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| **速度** | 短跑/跨栏 | 前进距离 +3%/级 |
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| **敏捷** | 跳高/跳水 | QTE 判定窗口 +10%/级 |
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| **耐力** | 游泳/长跑 | 耐力上限 +20/级 |
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| **技巧** | 所有项目 | 完美判定概率 +2%/级 |
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| **运气** | RPS 出拳 | 克制对手概率 +1%/级 |
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**属性点获取:** 每 10 级 +1 点,可自由分配
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**属性上限:** 单项不超过 50 点(不含装备加成)
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#### 技能系统
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**主动技能(装备 3 个):**
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| 技能名称 | 解锁等级 | 效果 | 冷却时间 |
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|----------|----------|------|----------|
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| 幸运猜拳 | Lv.10 | 下一轮 RPS 必不失败 | 60s |
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| 冲刺爆发 | Lv.15 | 短跑距离 +50% | 45s |
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| 完美起跳 | Lv.20 | 跳远/跳高必完美 | 50s |
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| 能量吸收 | Lv.25 | 失败时也获得 1 能量 | 40s |
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| 连击保护 | Lv.30 | 失败不中断连击(1 次) | 90s |
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| 终极逆转 | Lv.40 | 落后时首次使用必胜利 | 120s |
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**被动技能(装备 5 个):**
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| 技能名称 | 解锁等级 | 效果 |
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|----------|----------|------|
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| 石头专精 | Lv.5 | 出石头时威力 +10% |
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| 剪刀专精 | Lv.5 | 出剪刀时速度 +10% |
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| 布专精 | Lv.5 | 出布时能量 +1 |
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| 连击大师 | Lv.20 | 连击系数额外 +0.1 |
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| 耐力之王 | Lv.25 | 耐力消耗 -15% |
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| 幸运儿 | Lv.35 | 平局 30% 概率按胜利计算 |
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| 反击专家 | Lv.45 | 失败后下次胜利距离 +30% |
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## 🎮 第二章:战斗/对战机制设计(Combat Designer)
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### 2.1 剪刀石头布对战机制
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#### 出拳规则(3 种模式)
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| 模式 | 适用场景 | 规则说明 |
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|------|----------|----------|
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| **同时出拳** | PVE 跑酷/单人模式 | 玩家与 AI 同时显示手势,1 秒内完成出拳 |
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| **回合制** | PVP 对战/Boss 战 | 双方轮流先手,每回合 2 秒出拳时间 |
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| **抢答模式** | 多人竞技/特殊关卡 | 最先正确出拳者获胜(需预判对手) |
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#### 连击系统设计
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| 连击数 | 名称 | 得分倍率 | 特殊效果 |
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|--------|------|----------|----------|
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| 1-2 | 普通 | ×1.0 | 无 |
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| 3-4 | 小连击 | ×1.2 | 移动速度 +5% |
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| 5-7 | 大连击 | ×1.5 | 移动速度 +10%,得分×1.5 |
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| 8-10 | 完美连击 | ×2.0 | 移动速度 +15%,得分×2.0,无敌 1s |
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| 11-15 | 传说连击 | ×2.5 | 移动速度 +20%,得分×2.5,无敌 1.5s |
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| 16-20 | 神话连击 | ×2.8 | 移动速度 +22%,得分×2.8,无敌 1.5s |
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| 21-25 | 传奇连击 | ×3.0 | 移动速度 +25%,得分×3.0,无敌 2s |
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| 26+ | 终极连击 | ×3.5 | 移动速度 +30%,得分×3.5,无敌 2s+ 特效 |
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### 2.2 AI 行为框架(LV1-LV5)
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| 等级 | 名称 | 预测能力 | 反预测 | 反应时间 | 出拳策略 |
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|------|------|----------|--------|----------|----------|
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| LV1 | 简单 | 30% | 无 | 1.2s | 随机出拳 |
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| LV2 | 中等 | 50% | 基础 | 0.9s | 针对玩家偏好 |
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| LV3 | 困难 | 70% | 进阶 | 0.6s | 动态调整策略 |
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| LV4 | 专家 | 85% | 高级 | 0.4s | 心理博弈 |
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| LV5 | 大师 | 90% | 完美 | 0.3s | 完全克制 |
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### 2.3 段位系统(青铜→王者)
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| 段位 | 小段 | 积分范围 | 段位系数 | 分布目标 |
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|------|------|----------|----------|----------|
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| 青铜 | IV-I | 1000-1199 | 0.8x | 20% |
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| 白银 | IV-I | 1200-1399 | 0.9x | 25% |
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| 黄金 | IV-I | 1400-1599 | 1.0x | 25% |
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| 铂金 | IV-I | 1600-1799 | 1.1x | 15% |
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| 钻石 | IV-I | 1800-1999 | 1.2x | 10% |
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| 大师 | IV-I | 2000-2199 | 1.3x | 4% |
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| 王者 | - | 2200+ | 1.5x | 1% |
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## 🏃 第三章:关卡系统设计(Level Designer)
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### 3.1 关卡结构总览
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| 章节 | 关卡数 | 关卡编号 | 主题 | 核心机制 |
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|------|--------|----------|------|----------|
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| 教学关 | 5 关 | 1-5 | 新手引导 | 基础操作+RPS 规则 |
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| 短跑赛道 | 10 关 | 6-15 | 直道竞速 | 速度 + 反应 |
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| 跳高赛道 | 10 关 | 16-25 | 障碍跨越 | 时机判断 |
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| 跳远赛道 | 10 关 | 26-35 | 沟壑跨越 | 风险决策 |
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| 投掷赛道 | 8 关 | 36-43 | 铅球/铁饼攻击 | 攻防转换 |
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| 水上赛道 | 7 关 | 44-50 | 跳水 + 游泳 | 多段挑战 |
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| BOSS 关 | 5 关 | 51-55 | 特殊挑战 | 综合考验 |
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| **总计** | **55 关** | - | - | - |
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### 3.2 BOSS 战设计(关卡 51-55)
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| BOSS | 关卡 | 名称 | 血量 | 长度 | RPS 次数 | 阶段数 | 三星条件 | 奖励 |
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|------|------|------|------|------|----------|--------|----------|------|
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| BOSS1 | 51 | 速度魔王 | 3000 | 800m | 50 | 3 | 无伤 + 胜 45 次 +150s | 3000 金币 + 速度之星皮肤 |
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| BOSS2 | 52 | 跳跃恶魔 | 3600 | 900m | 60 | 3 | 完美 30 次 + 胜 55 次 +180s | 4000 金币 + 空中王者特效 |
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| BOSS3 | 53 | 投掷巨人 | 4000 | 1000m | 70 | 4 | 弱点 20 次 + 胜 65 次 + 无伤 | 5000 金币 + 神射手道具包 |
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| BOSS4 | 54 | 水神挑战 | 4800 | 1100m | 80 | 4 | 完美入水 15 次 + 胜 75 次 +220s | 6000 金币 + 海神之子称号 |
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| BOSS5 | 55 | 终极冠军 | 5000 | 1200m | 100 | 5 | 全程无伤 + 胜 95 次 +270s | 10000 金币 + 终极冠军奖杯 |
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### 3.3 无尽模式设计
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**难度递增规则:**
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| 里程碑 | 难度加成 | 特殊效果 |
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|--------|----------|----------|
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| 0-500m | 基础难度 | 无 |
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| 500-1000m | +10% | 障碍速度 +5% |
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| 1000-2000m | +25% | RPS 时间 -10% |
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| 2000-3000m | +50% | 移动障碍×2 |
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| 3000-5000m | +100% | 组合障碍出现 |
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| 5000m+ | +200% | BOSS 级挑战 |
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## 📊 第四章:数值系统设计(Numerics Designer)
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### 4.1 核心战斗数值
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#### 基础前进距离
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| 结果 | 基础距离 (米) | 说明 |
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|------|--------------|------|
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| 胜利 | 10 | 击败对手/正确出拳 |
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| 平局 | 3 | 双方出拳相同 |
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| 失败 | 0 | 被对手击败 |
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#### 连击加成系统
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| 连击数 | 加成倍率 | 视觉特效 |
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|--------|---------|---------|
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| x1 | 1.0x | 无 |
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| x3 | 1.2x | 蓝色火焰 |
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| x5 | 1.5x | 紫色火焰 |
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| x10 | 2.0x | 金色火焰 |
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| x15 | 2.5x | 红色火焰 |
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| x20 | 3.0x | 彩虹特效 |
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||||
#### 体育项目系数(7 种项目)
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| 体育项目 | 系数 | 难度 | 特色效果 |
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|----------|------|------|---------|
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| 田径 | 1.0x | 标准 | 无特殊效果 |
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| 游泳 | 1.1x | 简单 | 平局时额外 +1 米 |
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| 篮球 | 1.2x | 中等 | 胜利时额外 +2 米 |
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| 足球 | 1.3x | 中等 | 连击 x5 时额外 +1 米 |
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| 网球 | 1.4x | 困难 | 失败时获得 1 米安慰奖 |
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||||
| 拳击 | 1.5x | 困难 | 胜利时连击 +1 |
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| 体操 | 1.6x | 专家 | 平局视为胜利(50% 概率) |
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### 4.2 成长数值
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#### 等级经验曲线(1-100 级)
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**经验公式:** `升级所需经验 = floor(100 × level^1.5)`
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| 等级区间 | 每级经验 | 累计经验 | 升级奖励 |
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|----------|---------|---------|---------|
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||||
| 1-10 | 100-316 | 0-1,500 | 基础皮肤 |
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||||
| 11-20 | 350-632 | 1,500-5,000 | 动作表情 |
|
||||
| 21-30 | 675-1,000 | 5,000-12,000 | 头像框 |
|
||||
| 31-40 | 1,050-1,414 | 12,000-25,000 | 特殊轨迹 |
|
||||
| 41-50 | 1,475-1,870 | 25,000-45,000 | 稀有皮肤 |
|
||||
| 51-60 | 1,935-2,370 | 45,000-75,000 | 专属称号 |
|
||||
| 61-70 | 2,430-2,915 | 75,000-115,000 | 传奇皮肤 |
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||||
| 71-80 | 2,960-3,505 | 115,000-170,000 | 特效升级 |
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| 81-90 | 3,535-4,140 | 170,000-240,000 | 限定装饰 |
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| 91-100 | 4,160-5,000 | 240,000-350,000 | 至尊荣誉 |
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### 4.3 金币系统(无钻石)
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#### 金币产出(活跃玩家)
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| 来源 | 基础产出 | 频率 | 月产出(活跃) |
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|------|---------|------|--------------|
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| 对局胜利 | 50 金币 | 每局 | 7,500 (150 局) |
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| 对局失败 | 20 金币 | 每局 | 2,000 (100 局) |
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| 每日任务 | 100 金币 | 每日 | 3,000 |
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| 周常任务 | 500 金币 | 每周 | 2,000 |
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| 活动奖励 | 200 金币 | 每周 | 800 |
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| 签到奖励 | 50 金币 | 每日 | 1,500 |
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| **看广告奖励** | **100-300 金币** | **每日** | **3,000 (10 次)** |
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| **月总计** | - | - | **19,800** |
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#### 金币消耗
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| 消耗项 | 价格 (金币) | 说明 |
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|--------|-----------|------|
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| 普通皮肤 | 500-2,000 | 基础外观 |
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| 稀有皮肤 | 3,000-5,000 | 特殊效果 |
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| 传奇皮肤 | 8,000-12,000 | 限定外观 |
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| 动作表情 | 500-1,500 | 庆祝动作 |
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| 头像框 | 1,000-3,000 | 头像装饰 |
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| 轨迹特效 | 2,000-5,000 | 移动轨迹 |
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||||
| 抽奖券 | 500/张 | 单次抽奖 |
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| 抽奖券 (10 连) | 4,500 | 9 折优惠 |
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## 📈 第五章:广告变现设计(Monetization Designer)
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### 5.1 广告类型设计
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#### 激励视频广告(核心收入)
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| 广告场景 | 触发条件 | 奖励内容 | 展示频率 | eCPM 预估 |
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|----------|----------|----------|----------|----------|
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| **额外奖励** | 游戏结束后 | 金币×2(15 秒) | 每局限 1 次 | ¥30-50 |
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| **复活继续** | 失败时 | 继续当前关卡 | 每关 1 次 | ¥40-60 |
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| **双倍金币** | 结算页面 | 本局金币×2 | 每局限 1 次 | ¥30-50 |
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| **解锁项目** | 体育项目锁定 | 临时解锁 30 分钟 | 每日 3 次 | ¥25-40 |
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| **免费抽奖** | 商店页面 | 1 次抽奖机会 | 每日 5 次 | ¥20-35 |
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| **体力恢复** | 体力不足时 | 恢复 30 点体力 | 每日 3 次 | ¥35-55 |
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| **签到加倍** | 每日签到 | 当日签到奖励×2 | 每日 1 次 | ¥30-45 |
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| **任务刷新** | 每日任务不满意 | 刷新 3 个新任务 | 每日 3 次 | ¥20-30 |
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#### 插屏广告
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| 广告场景 | 触发时机 | 展示频率 | eCPM 预估 |
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| **关卡结束** | 完成 1 关后 | 每 3 关 1 次 | ¥15-25 |
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| **每日首次** | 首次登录大厅 | 每日 1 次 | ¥15-25 |
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| **商店页面** | 离开商店时 | 每 5 分钟 1 次 | ¥12-20 |
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| **结算页面** | 查看奖励后 | 每 2 局 1 次 | ¥15-25 |
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#### 横幅广告
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| 广告位置 | 尺寸 | 展示场景 | eCPM 预估 |
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| **大厅底部** | 320×50 | 始终显示 | ¥3-5 |
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| **结算页面** | 320×50 | 结算时显示 | ¥3-5 |
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| **商店页面** | 320×50 | 浏览时显示 | ¥3-5 |
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| **个人中心** | 320×50 | 查看信息时 | ¥3-5 |
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### 5.2 广告收益预测
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#### 人均广告展示次数
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| 用户类型 | 激励视频/日 | 插屏/日 | 横幅曝光/日 | 预估日收入 |
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| 轻度用户 | 3 次 | 2 次 | 50 次 | ¥0.15 |
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| 中度用户 | 8 次 | 5 次 | 100 次 | ¥0.45 |
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| 重度用户 | 15 次 | 8 次 | 200 次 | ¥0.90 |
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| **平均** | **8 次** | **5 次** | **100 次** | **¥0.45** |
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#### 收入预测(100% 广告)
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| 阶段 | DAU | 广告 ARPU | 日收入 | 月收入 |
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| 上线期 | 10 万 | ¥0.35 | ¥3.5 万 | ¥105 万 |
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| 成长期 | 30 万 | ¥0.40 | ¥12 万 | ¥360 万 |
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| 稳定期 | 50 万 | ¥0.45 | ¥22.5 万 | ¥675 万 |
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| 成熟期 | 80 万 | ¥0.50 | ¥40 万 | ¥1200 万 |
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### 5.3 免广告机制
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| 免广告方式 | 获取条件 | 有效期 | 说明 |
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| **看视频免广告** | 观看 1 次激励视频 | 30 分钟 | 去除插屏 |
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| **成就奖励** | 达成特定成就 | 永久 | 如通关所有 BOSS |
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| **分享奖励** | 分享给好友 | 24 小时 | 每日限 1 次 |
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### 5.4 广告平台接入建议
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**推荐方案:** TopOn 聚合 + 穿山甲 + 优量汇双平台
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| 优先级 | 平台 | 预计工时 |
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| P0 | 穿山甲(激励视频) | 2 天 |
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| P0 | 优量汇(插屏广告) | 2 天 |
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| P1 | TopOn 聚合 SDK | 1 天 |
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| P1 | 横幅广告 | 1 天 |
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## 📊 项目文档总览
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**项目路径:** `/home/admin/.openclaw/workspace-game-director/projects/rps-runner/`
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| 文档 | 说明 | 状态 |
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| README.md | 项目说明和文档索引 | ✅ |
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| 01-游戏概述.md | 市场定位、目标用户、竞品分析 | ✅ |
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| 02-核心玩法设计.md | 核心循环、体育项目、游戏模式 | ✅ |
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| 03-系统设计.md | 架构、成长、经济、社交系统 | ✅ |
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| 04-关卡设计.md | 55 关卡设计、BOSS 战、无尽模式 | ✅ |
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| 05-数值设计.md | 战斗数值、成长曲线、经济系统 | ✅ |
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| 06-UIUX 设计.md | 界面规范、交互流程、适配 | ✅ |
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| **07-商业化设计.md** | **付费点、活动规划、IP 联动** | ⚠️ 含充值,仅供参考 |
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| **08-广告变现设计.md** | **纯广告变现方案(个人开发适用)** | ✅ |
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| **整合策划案_v0.6.md** | **5 位专精策划完整整合(纯广告版)** | ✅ |
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## 🎯 下一步建议
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1. ✅ **评审策划案** — 检查各模块设计是否符合预期
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2. 🔧 **技术评估** — 评估开发工作量和技术可行性
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3. 🎮 **原型开发** — 先做 MVP 验证核心玩法(建议优先级:战斗→关卡→数值)
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4. 📺 **广告接入** — 优先接入穿山甲 + 优量汇(4 天工时)
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5. 📝 **Git 提交** — 提交当前版本到仓库
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6. 🧪 **用户测试** — 小范围测试验证 fun factor 和广告接受度
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**项目链接:** `/home/admin/.openclaw/workspace-game-director/projects/rps-runner/`
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**飞书表格:** https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0
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*文档版本:v0.6(纯广告变现版)| 最后更新:2026-04-05*
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