commit 3a366771e0a01c2b6440887333088bf574fe20e3 Author: 游戏策划总监 Date: Sun Apr 5 11:56:29 2026 +0800 feat: 初始版本 - 剪刀石头布跑酷完整策划案 🎮 项目概述 - 游戏类型:休闲竞技 / 跑酷 / 反应类 - 核心玩法:剪刀石头布 + 体育项目 - 目标平台:移动端 (iOS/Android) 📋 完成文档 - README.md: 项目说明和文档索引 - 01-游戏概述:市场定位、目标用户、竞品分析 - 02-核心玩法设计:核心循环、操作方式、体育项目系统 - 03-系统设计:架构、成长、经济、社交系统 - 04-关卡设计:55 关卡通关设计、BOSS 战 - 05-数值设计:战斗数值、经济系统、平衡性 - 06-UIUX设计:界面规范、交互流程、视觉规范 - 07-商业化设计:付费点、活动、IP 联动、收入预测 🎯 核心特色 - 剪刀石头布规则创新应用于跑酷 - 7 种体育项目表现(短跑/跳高/跳远/铅球/铁饼/跳水/游泳) - 可扩展架构支持热门事件联动 - 完整商业化方案 diff --git a/README.md b/README.md new file mode 100644 index 0000000..1358c0a --- /dev/null +++ b/README.md @@ -0,0 +1,62 @@ +# 🎮 剪刀石头布跑酷 (RPS Runner) + +> **一款依靠剪刀石头布规则前进的跑酷游戏,考验反应和手速,表现形式结合体育项目** + +--- + +## 📋 项目信息 + +| 项目 | 内容 | +|------|------| +| **项目名称** | 剪刀石头布跑酷 (RPS Runner) | +| **游戏类型** | 休闲竞技 / 跑酷 / 反应类 | +| **目标平台** | 移动端 (iOS/Android) | +| **核心玩法** | 剪刀石头布 + 跑酷 + 体育项目 | +| **目标用户** | 休闲玩家、竞技爱好者、体育迷 | +| **开发阶段** | 策划阶段 | + +--- + +## 🎯 核心概念 + +### 一句话介绍 +用剪刀石头布决定前进方式,在体育主题赛道上与其他选手竞速,考验反应速度和手速的休闲竞技游戏。 + +### 游戏特色 +- ✂️ **经典新玩**:剪刀石头布规则创新应用于跑酷 +- 🏃 **体育主题**:短跑、跳高、跳远、铅球、铁饼、跳水、游泳等多种表现 +- ⚡ **反应考验**:快速出拳决定胜负,手速决定表现 +- 🏆 **竞技对战**:1v1、多人在线实时对战 +- 🔄 **持续扩展**:可结合热门事件扩展新体育项目 + +--- + +## 📁 文档目录 + +| 文档 | 说明 | +|------|------| +| [01-游戏概述](docs/01-游戏概述.md) | 游戏定位、目标用户、市场分析 | +| [02-核心玩法设计](docs/02-核心玩法设计.md) | 核心循环、操作方式、胜负规则 | +| [03-系统设计](docs/03-系统设计.md) | 游戏模式、成长系统、社交系统 | +| [04-关卡设计](docs/04-关卡设计.md) | 赛道设计、体育项目关卡、难度曲线 | +| [05-数值设计](docs/05-数值设计.md) | 经济系统、成长曲线、平衡性 | +| [06-UIUX 设计](docs/06-UIUX 设计.md) | 界面布局、交互流程、视觉规范 | +| [07-商业化设计](docs/07-商业化设计.md) | 付费点、活动规划、运营策略 | + +--- + +## 🗓️ 版本历史 + +| 版本 | 日期 | 修改内容 | 作者 | +|------|------|----------|------| +| v0.1 | 2026-04-05 | 初始版本,完整策划案 | 游戏策划工作室 | + +--- + +## 📞 联系方式 + +**游戏策划工作室** - 专业游戏策划方案输出 + +--- + +*最后更新:2026-04-05* diff --git a/docs/01-游戏概述.md b/docs/01-游戏概述.md new file mode 100644 index 0000000..f5a3632 --- /dev/null +++ b/docs/01-游戏概述.md @@ -0,0 +1,182 @@ +# 01-游戏概述 + +## 1.1 游戏定位 + +### 1.1.1 产品类型 +- **主类型**:休闲竞技 +- **副类型**:跑酷 / 反应类 / 体育 +- **玩法核心**:剪刀石头布 + 节奏操作 + +### 1.1.2 目标平台 +| 平台 | 优先级 | 说明 | +|------|--------|------| +| iOS | P0 | 首发平台 | +| Android | P0 | 首发平台 | +| 小程序 | P1 | 后续扩展,降低获客成本 | +| Web | P2 | 可选 | + +### 1.1.3 游戏时长 +- **单局时长**:1-3 分钟 +- **日游戏时长**:15-30 分钟 +- **游戏场景**:碎片化时间、通勤、等待 + +--- + +## 1.2 目标用户 + +### 1.2.1 核心用户画像 + +| 维度 | 描述 | +|------|------| +| **年龄** | 18-35 岁 | +| **性别** | 男女均衡(剪刀石头布无性别偏好) | +| **地域** | 一二线城市为主 | +| **游戏经验** | 轻度 - 中度玩家 | +| **游戏偏好** | 休闲竞技、反应类、体育类 | + +### 1.2.2 用户分层 + +#### A 类用户 - 竞技爱好者 (30%) +- 追求排名和段位 +- 愿意投入时间练习 +- 对 PVP 玩法热情高 +- 付费意愿:中 + +#### B 类用户 - 休闲玩家 (50%) +- 碎片时间娱乐 +- 喜欢简单易懂的玩法 +- 对收集养成有兴趣 +- 付费意愿:低 - 中 + +#### C 类用户 - 体育迷 (20%) +- 对体育主题感兴趣 +- 关注真实体育赛事联动 +- 愿意为体育 IP 付费 +- 付费意愿:中 - 高 + +--- + +## 1.3 市场分析 + +### 1.3.1 竞品分析 + +| 竞品 | 类型 | 核心玩法 | 优势 | 劣势 | +|------|------|----------|------|------| +| 跑跑卡丁车 | 竞速 | 赛车竞速 | IP 强大、画面好 | 操作复杂、学习成本高 | +| 地铁跑酷 | 跑酷 | 无尽跑酷 | 简单易上手 | 玩法单一、缺乏竞技 | +| 石头剪刀布大作战 | 休闲 | 剪刀石头布 | 规则简单 | 玩法深度不足 | +| 节奏大师 | 音乐节奏 | 音符点击 | 音乐 IP、节奏感 | 玩法固化 | + +### 1.3.2 市场机会 + +1. **玩法创新**:剪刀石头布 + 跑酷的组合尚无头部产品 +2. **体育主题**:奥运会、亚运会等体育赛事带来热度 +3. **竞技轻量化**:满足用户碎片化竞技需求 +4. **社交传播**:剪刀石头布具有天然社交属性 + +### 1.3.3 差异化优势 + +| 维度 | 本产品 | 竞品 | +|------|--------|------| +| **玩法** | 剪刀石头布 + 跑酷 | 单一玩法 | +| **上手难度** | 极低(人人会剪刀石头布) | 中 - 高 | +| **单局时长** | 1-3 分钟 | 3-10 分钟 | +| **体育主题** | 多种体育项目 | 较少 | +| **扩展性** | 可结合热门事件 | 固化 | + +--- + +## 1.4 核心卖点 + +### 1.4.1 玩法卖点 +- ✂️ **人人都懂**:剪刀石头布规则零学习成本 +- ⚡ **快速决策**:1 秒内出拳,考验反应 +- 🎯 **策略深度**:心理博弈 + 手速考验 +- 🏃 **体育代入**:多种体育项目带来新鲜感 + +### 1.4.2 社交卖点 +- 👥 **好友对战**:随时约战,胜负一目了然 +- 🏆 **段位排行**:全国排名,荣誉驱动 +- 🎪 **赛事活动**:定期举办线上赛事 +- 📱 **分享传播**:精彩瞬间一键分享 + +### 1.4.3 商业化卖点 +- 🎨 **外观收集**:角色、动作、特效皮肤 +- 🏅 **赛季通行证**:持续内容更新 +- 🎁 **体育联动**:真实赛事 IP 合作 +- 💎 **成长加速**:合理付费点设计 + +--- + +## 1.5 技术可行性 + +### 1.5.1 技术栈建议 + +| 模块 | 技术方案 | 说明 | +|------|----------|------| +| **游戏引擎** | Unity / Cocos | 跨平台支持 | +| **网络框架** | Photon / 自研 | 实时对战同步 | +| **服务端** | Node.js / Go | 高并发支持 | +| **数据库** | Redis + MySQL | 缓存 + 持久化 | + +### 1.5.2 技术风险 + +| 风险 | 影响 | 应对方案 | +|------|------|----------| +| 网络延迟影响公平性 | 高 | 本地判定 + 服务端校验 | +| 作弊(自动出拳) | 高 | 行为分析 + 反作弊 | +| 匹配等待时间 | 中 | 机器人填充 + 多队列 | + +--- + +## 1.6 项目里程碑 + +### Phase 1 - MVP (2 个月) +- [ ] 核心玩法实现 +- [ ] 单人模式 +- [ ] 基础 UI +- [ ] 3 种体育项目 + +### Phase 2 - 对战 (2 个月) +- [ ] 1v1 实时对战 +- [ ] 匹配系统 +- [ ] 段位系统 +- [ ] 6 种体育项目 + +### Phase 3 - 商业化 (1 个月) +- [ ] 付费系统 +- [ ] 外观商店 +- [ ] 赛季通行证 +- [ ] 活动系统 + +### Phase 4 - 运营 (持续) +- [ ] 数据分析 +- [ ] 用户反馈迭代 +- [ ] 新内容更新 +- [ ] IP 联动 + +--- + +## 1.7 成功指标 + +### 1.7.1 核心指标 + +| 指标 | 目标值 | 说明 | +|------|--------|------| +| **次日留存** | ≥40% | 玩法吸引力 | +| **7 日留存** | ≥20% | 长期吸引力 | +| **30 日留存** | ≥10% | 内容深度 | +| **DAU/MAU** | ≥25% | 活跃度 | +| **平均在线时长** | ≥20 分钟 | 用户粘性 | + +### 1.7.2 商业化指标 + +| 指标 | 目标值 | 说明 | +|------|--------|------| +| **付费率** | ≥5% | 付费用户占比 | +| **ARPPU** | ≥50 元 | 付费用户平均收入 | +| **ARPU** | ≥2.5 元 | 用户平均收入 | + +--- + +*文档版本:v0.1 | 最后更新:2026-04-05* diff --git a/docs/02-核心玩法设计.md b/docs/02-核心玩法设计.md new file mode 100644 index 0000000..829f28b --- /dev/null +++ b/docs/02-核心玩法设计.md @@ -0,0 +1,401 @@ +# 02-核心玩法设计 + +## 2.1 核心玩法循环 + +### 2.1.1 玩法流程图 + +``` +┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ +│ 游戏开始 │ +└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘ + │ + ▼ +┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ +│ 进入赛道/准备阶段 │ +│ - 显示对手信息 │ +│ - 倒计时准备 │ +└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘ + │ + ▼ +┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ +│ ✂️ 剪刀石头布对决 │ +│ - 双方同时出拳 (1 秒内) │ +│ - 系统判定胜负 │ +│ - 根据结果执行对应动作 │ +└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘ + │ + ┌───────────────┼───────────────┐ + │ │ │ + ▼ ▼ ▼ + ┌────────┐ ┌────────┐ ┌────────┐ + │ 胜利 │ │ 平局 │ │ 失败 │ + └────────┘ └────────┘ └────────┘ + │ │ │ + ▼ ▼ ▼ + 前进距离 + 前进距离 0 后退距离 - + 动作表现优 动作表现中 动作表现差 + │ │ │ + └───────────────┼───────────────┘ + │ + ▼ +┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ +│ 体育项目表现 │ +│ - 根据当前赛道类型播放对应动画 │ +│ - 短跑:加速冲刺 │ +│ - 跳高:越过障碍 │ +│ - 跳远:跨越沟壑 │ +│ - 铅球/铁饼:击退对手 │ +│ - 跳水:完美落地 │ +│ - 游泳:水中竞速 │ +└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘ + │ + ▼ +┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ +│ 循环继续 │ +│ - 进入下一轮对决 │ +│ - 直到有人到达终点 │ +└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘ + │ + ▼ +┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ +│ 游戏结束 │ +│ - 显示胜负结果 │ +│ - 结算奖励 │ +│ - 返回大厅/继续游戏 │ +└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘ +``` + +### 2.1.2 核心循环说明 + +| 阶段 | 时长 | 说明 | +|------|------|------| +| 准备阶段 | 2 秒 | 显示对手、倒计时 | +| 出拳阶段 | 1 秒 | 玩家选择出拳 | +| 判定阶段 | 0.5 秒 | 系统判定胜负 | +| 表现阶段 | 1-2 秒 | 播放体育项目动画 | +| **单轮总时长** | **4.5-5.5 秒** | 快速节奏 | +| **单局轮数** | **10-20 轮** | 根据赛道长度 | +| **单局总时长** | **1-3 分钟** | 碎片化体验 | + +--- + +## 2.2 操作方式 + +### 2.2.1 基础操作 + +| 操作 | 方式 | 说明 | +|------|------|------| +| **出拳选择** | 点击三个按钮 | 剪刀/石头/布 | +| **出拳时机** | 倒计时结束前 | 1 秒内完成选择 | +| **连击加速** | 连续胜利 | 触发特殊效果 | + +### 2.2.2 操作界面布局 + +``` +┌─────────────────────────────────────────┐ +│ 对手信息 │ +│ [对手头像] [名字] [段位] │ +│ 进度条:████████░░ 80% │ +├─────────────────────────────────────────┤ +│ │ +│ 赛道展示区 │ +│ │ +│ [玩家角色]═══════════>[对手角色] │ +│ │ +├─────────────────────────────────────────┤ +│ 倒计时:3 2 1 ✊✌️✋ │ +│ │ +│ ┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐ │ +│ │ 剪刀 │ │ 石头 │ │ 布 │ │ +│ │ ✌️ │ │ ✊ │ │ ✋ │ │ +│ └──────┘ └──────┘ └──────┘ │ +│ │ +│ 连击数:x3 🔥 │ +└─────────────────────────────────────────┘ +``` + +### 2.2.3 操作反馈 + +| 反馈类型 | 表现 | 目的 | +|----------|------|------| +| **视觉反馈** | 按钮高亮、特效 | 确认选择 | +| **听觉反馈** | 音效、语音 | 增强代入 | +| **触觉反馈** | 震动 | 强化打击感 | +| **结果反馈** | 胜负动画、文字 | 明确结果 | + +--- + +## 2.3 胜负规则 + +### 2.3.1 基础规则 + +| 玩家出拳 | 对手出拳 | 结果 | 效果 | +|----------|----------|------|------| +| 剪刀 ✌️ | 布 ✋ | 胜利 | 前进 3 格 | +| 剪刀 ✌️ | 石头 ✊ | 失败 | 后退 1 格 | +| 剪刀 ✌️ | 剪刀 ✌️ | 平局 | 原地不动 | +| 石头 ✊ | 剪刀 ✌️ | 胜利 | 前进 3 格 | +| 石头 ✊ | 布 ✋ | 失败 | 后退 1 格 | +| 石头 ✊ | 石头 ✊ | 平局 | 原地不动 | +| 布 ✋ | 石头 ✊ | 胜利 | 前进 3 格 | +| 布 ✋ | 剪刀 ✌️ | 失败 | 后退 1 格 | +| 布 ✋ | 布 ✋ | 平局 | 原地不动 | + +### 2.3.2 进阶规则 + +#### 连击加成 +| 连击数 | 加成效果 | +|--------|----------| +| x3 | 前进距离 +1 | +| x5 | 前进距离 +2,触发加速特效 | +| x10 | 前进距离 +3,触发无敌冲刺 | + +#### 心理博弈 +- **出拳统计**:显示对手历史出拳偏好 +- **预测系统**:根据对手习惯预测下一拳 +- **反预测**:高手会故意改变习惯 + +### 2.3.3 特殊规则 + +#### 体育项目加成 +| 体育项目 | 胜利效果 | 失败惩罚 | +|----------|----------|----------| +| 短跑 | 前进 +1 | 后退不变 | +| 跳高 | 可越过障碍 | 撞障碍后退 | +| 跳远 | 跨越沟壑 | 掉沟壑后退 | +| 铅球 | 击退对手额外 1 格 | 无变化 | +| 铁饼 | 击退对手额外 1 格 | 无变化 | +| 跳水 | 完美落地额外 +1 | 水花大无加成 | +| 游泳 | 水中前进 +2 | 水中后退 +1 | + +--- + +## 2.4 体育项目表现系统 + +### 2.4.1 项目映射逻辑 + +``` +剪刀石头布结果 + 当前赛道类型 → 体育项目表现 + +示例: +- 胜利 + 短跑赛道 → 加速冲刺动画 +- 胜利 + 跳高赛道 → 完美过杆动画 +- 失败 + 跳远赛道 → 起跳失败动画 +- 平局 + 游泳赛道 → 原地踩水动画 +``` + +### 2.4.2 体育项目详情 + +#### 🏃 短跑 (Sprint) +| 属性 | 描述 | +|------|------| +| **赛道特征** | 直道跑道,无障礙 | +| **胜利表现** | 加速冲刺,步频加快 | +| **失败表现** | 踉跄减速 | +| **平局表现** | 正常奔跑 | +| **特殊机制** | 连续胜利触发"博尔特时刻"(短暂无敌) | + +#### 🤸 跳高 (High Jump) +| 属性 | 描述 | +|------|------| +| **赛道特征** | 横杆障碍,需要越过 | +| **胜利表现** | 完美过杆,背越式 | +| **失败表现** | 碰落横杆,后退 | +| **平局表现** | 擦边过杆 | +| **特殊机制** | 连击时横杆自动升高(难度增加) | + +#### 🦘 跳远 (Long Jump) +| 属性 | 描述 | +|------|------| +| **赛道特征** | 沙坑沟壑,需要跨越 | +| **胜利表现** | 完美落地,远距离 | +| **失败表现** | 踩线犯规/掉坑,后退 | +| **平局表现** | 勉强落地 | +| **特殊机制** | 沟壑宽度随机变化 | + +#### 🏋️ 铅球 (Shot Put) +| 属性 | 描述 | +|------|------| +| **赛道特征** | 投掷区域,可攻击对手 | +| **胜利表现** | 投掷铅球击退对手 | +| **失败表现** | 投掷出界 | +| **平局表现** | 投掷距离一般 | +| **特殊机制** | 击中对手额外后退 1 格 | + +#### 🥏 铁饼 (Discus Throw) +| 属性 | 描述 | +|------|------| +| **赛道特征** | 投掷区域,范围攻击 | +| **胜利表现** | 旋转投掷,击退对手 | +| **失败表现** | 脱手出界 | +| **平局表现** | 投掷距离一般 | +| **特殊机制** | 铁饼可反弹,可能意外击中自己 | + +#### 🏊 跳水 (Diving) +| 属性 | 描述 | +|------|------| +| **赛道特征** | 跳台 + 水池 | +| **胜利表现** | 完美入水,水花小 | +| **失败表现** | 拍水面,水花大 | +| **平局表现** | 正常入水 | +| **特殊机制** | 完美入水获得额外前进 | + +#### 🏊 游泳 (Swimming) +| 属性 | 描述 | +|------|------| +| **赛道特征** | 泳道,水中阻力 | +| **胜利表现** | 自由泳加速 | +| **失败表现** | 呛水减速 | +| **平局表现** | 蛙泳前进 | +| **特殊机制** | 水中阻力使前进/后退距离变化 | + +### 2.4.3 扩展机制 + +#### 热门事件联动 +| 事件类型 | 扩展内容 | +|----------|----------| +| 奥运会 | 新增奥运项目、奥运主题皮肤 | +| 世界杯 | 足球主题赛道、点球大战模式 | +| NBA 季后赛 | 篮球主题、投篮模式 | +| 电竞大赛 | 电竞主题、键盘操作模式 | + +#### 季节性活动 +| 季节 | 主题 | +|------|------| +| 春季 | 赏花马拉松 | +| 夏季 | 海滩游泳赛 | +| 秋季 | 登山越野 | +| 冬季 | 滑雪竞速 | + +--- + +## 2.5 游戏模式 + +### 2.5.1 单人模式 + +#### 无尽模式 +| 属性 | 描述 | +|------|------| +| **目标** | 尽可能前进,突破最高记录 | +| **难度** | 逐渐增加(对手 AI 变强) | +| **结算** | 根据距离排名 | +| **奖励** | 金币、经验值 | + +#### 关卡模式 +| 属性 | 描述 | +|------|------| +| **目标** | 完成指定关卡 | +| **难度** | 固定(每关不同) | +| **关卡数** | 首期 50 关 | +| **奖励** | 通关奖励、三星评价 | + +#### 挑战模式 +| 属性 | 描述 | +|------|------| +| **目标** | 完成特定挑战 | +| **挑战类型** | 限时、连击、无失败等 | +| **刷新** | 每日刷新 | +| **奖励** | 限定奖励 | + +### 2.5.2 对战模式 + +#### 1v1 匹配 +| 属性 | 描述 | +|------|------| +| **匹配** | 按段位匹配 | +| **时长** | 1-3 分钟 | +| **奖励** | 段位积分、金币 | +| **段位** | 青铜→白银→黄金→铂金→钻石→大师→王者 | + +#### 好友对战 +| 属性 | 描述 | +|------|------| +| **邀请** | 好友列表/分享链接 | +| **房间** | 可创建私人房间 | +| **观战** | 支持好友观战 | +| **奖励** | 友情币(可兑换外观) | + +#### 多人竞技 (3-8 人) +| 属性 | 描述 | +|------|------| +| **人数** | 3-8 人同场 | +| **规则** | 最后一名淘汰,直至决出冠军 | +| **时长** | 3-5 分钟 | +| **奖励** | 根据名次发放 | + +### 2.5.3 活动模式 + +#### 限时活动 +| 活动类型 | 说明 | +|----------|------| +| 周末双倍 | 周末奖励翻倍 | +| 节日活动 | 春节、国庆等主题活动 | +| 赛事联动 | 真实体育赛事期间活动 | + +#### 排行榜活动 +| 排行榜类型 | 结算周期 | +|------------|----------| +| 段位榜 | 赛季结算 | +| 连胜榜 | 周结算 | +| 收集榜 | 月活动 | + +--- + +## 2.6 可扩展性设计 + +### 2.6.1 配置化设计 + +```yaml +# 体育项目配置示例 +sports_projects: + sprint: + name: "短跑" + icon: "🏃" + win_distance: 4 + lose_distance: -1 + draw_distance: 0 + special_effect: "speed_boost" + animation_set: "sprint_anim" + + high_jump: + name: "跳高" + icon: "🤸" + win_distance: 3 + lose_distance: -2 + draw_distance: 0 + special_effect: "obstacle_clear" + animation_set: "jump_anim" +``` + +### 2.6.2 热更新支持 + +| 可更新内容 | 更新方式 | +|------------|----------| +| 体育项目配置 | 热更 | +| 赛道配置 | 热更 | +| 外观资源 | 热更 | +| 活动配置 | 热更 | +| 数值平衡 | 热更 | + +### 2.6.3 模块化架构 + +``` +核心层 (Core) +├── 剪刀石头布逻辑 +├── 胜负判定 +└── 基础移动 + +表现层 (Presentation) +├── 体育项目动画 +├── 赛道渲染 +└── UI 展示 + +扩展层 (Extension) +├── 新体育项目 +├── 新赛道类型 +└── 新游戏模式 +``` + +--- + +*文档版本:v0.1 | 最后更新:2026-04-05* diff --git a/docs/03-系统设计.md b/docs/03-系统设计.md new file mode 100644 index 0000000..b0256cf --- /dev/null +++ b/docs/03-系统设计.md @@ -0,0 +1,329 @@ +# 03-系统设计 + +## 3.1 系统架构 + +### 3.1.1 整体架构图 + +``` +┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ +│ 客户端 (Client) │ +├─────────────────────────────────────────────────────────────────────┤ +│ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │ +│ │ UI 层 │ │ 表现层 │ │ 逻辑层 │ │ 数据层 │ │ +│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ +│ │ - 大厅界面 │ │ - 角色动画 │ │ - 出拳逻辑 │ │ - 本地缓存 │ │ +│ │ - 对战界面 │ │ - 赛道渲染 │ │ - 胜负判定 │ │ - 配置数据 │ │ +│ │ - 商店界面 │ │ - 特效播放 │ │ - 连击计算 │ │ - 存档数据 │ │ +│ │ - 个人界面 │ │ - UI 动画 │ │ - 状态管理 │ │ - 设置数据 │ │ +│ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ │ +└─────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ + │ + │ HTTP/WebSocket + ▼ +┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ +│ 服务端 (Server) │ +├─────────────────────────────────────────────────────────────────────┤ +│ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │ +│ │ 网关层 │ │ 业务层 │ │ 数据层 │ │ 支撑层 │ │ +│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ +│ │ - 负载均衡 │ │ - 匹配服务 │ │ - MySQL │ │ - 日志系统 │ │ +│ │ - 协议解析 │ │ - 对战服务 │ │ - Redis │ │ - 监控系统 │ │ +│ │ - 鉴权认证 │ │ - 排行服务 │ │ - MongoDB │ │ - 告警系统 │ │ +│ │ - 限流熔断 │ │ - 支付服务 │ │ - 文件存储 │ │ - 配置中心 │ │ +│ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ │ +└─────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ +``` + +### 3.1.2 核心模块 + +| 模块 | 职责 | 技术选型 | +|------|------|----------| +| **匹配服务** | 玩家匹配、房间管理 | Node.js + Socket.io | +| **对战服务** | 实时同步、状态同步 | Photon/自研 | +| **排行服务** | 段位计算、排行榜 | Redis SortedSet | +| **支付服务** | 充值、消费、订单 | 第三方支付 SDK | +| **数据服务** | 用户数据、游戏数据 | MySQL + Redis | + +--- + +## 3.2 成长系统 + +### 3.2.1 玩家等级 + +| 等级 | 经验值 | 解锁内容 | +|------|--------|----------| +| 1-5 | 0-500 | 基础功能 | +| 6-10 | 500-1500 | 解锁对战模式 | +| 11-20 | 1500-4000 | 解锁更多体育项目 | +| 21-30 | 4000-8000 | 解锁外观系统 | +| 31-50 | 8000-20000 | 解锁高级功能 | +| 51-100 | 20000+ | 满级,荣誉驱动 | + +### 3.2.2 经验获取 + +| 行为 | 经验值 | 说明 | +|------|--------|------| +| 完成 1 局单人 | +10 | 基础奖励 | +| 完成 1 局对战 | +20 | 对战奖励 | +| 胜利 | +10 | 胜利加成 | +| 连击 x5 | +5 | 连击奖励 | +| 连击 x10 | +15 | 高连击奖励 | +| 每日首胜 | +50 | 每日任务 | +| 完成任务 | +20~100 | 任务奖励 | + +### 3.2.3 段位系统 + +``` +青铜 III → 青铜 II → 青铜 I + ↓ +白银 III → 白银 II → 白银 I + ↓ +黄金 III → 黄金 II → 黄金 I + ↓ +铂金 III → 铂金 II → 铂金 I + ↓ +钻石 III → 钻石 II → 钻石 I + ↓ +大师 + ↓ +王者 (全服前 100) +``` + +#### 段位积分规则 + +| 结果 | 积分变化 | 说明 | +|------|----------|------| +| 胜利 | +15~25 | 根据对手段位浮动 | +| 失败 | -10~20 | 根据对手段位浮动 | +| 连胜 | +5 | 连胜额外奖励 | +| 保护卡 | 0 | 不掉分保护 | + +--- + +## 3.3 经济系统 + +### 3.3.1 货币体系 + +| 货币 | 获取方式 | 用途 | 是否付费 | +|------|----------|------|----------| +| **金币** | 游戏对局、任务 | 购买基础外观、升级 | 免费 | +| **钻石** | 充值、活动 | 购买限定外观、通行证 | 付费 | +| **友情币** | 好友对战 | 兑换友情商店物品 | 免费 | +| **活动币** | 限时活动 | 兑换活动限定物品 | 免费 | + +### 3.3.2 金币产出 + +| 来源 | 数量 | 频率 | +|------|------|------| +| 单人模式胜利 | +50 | 每局 | +| 单人模式失败 | +20 | 每局 | +| 对战模式胜利 | +100 | 每局 | +| 对战模式失败 | +40 | 每局 | +| 每日任务 | +200~500 | 每日 | +| 成就奖励 | +100~1000 | 一次性 | +| 签到奖励 | +50~300 | 每日 | + +### 3.3.3 钻石获取 + +| 来源 | 数量 | 频率 | +|------|------|------| +| 充值 | 6~648 元 | 按需 | +| 首充奖励 | +100 | 一次性 | +| 月卡 | 每日 50 | 30 天 | +| 通行证免费档 | +200 | 每赛季 | +| 活动奖励 | +50~200 | 不定期 | + +### 3.3.4 消耗点 + +| 消耗项 | 价格 (金币) | 价格 (钻石) | +|--------|-------------|-------------| +| 普通皮肤 | 1000~5000 | - | +| 稀有皮肤 | - | 300~800 | +| 限定皮肤 | - | 800~2000 | +| 动作特效 | 500~2000 | 100~500 | +| 改名卡 | - | 100 | +| 段位保护卡 | 2000 | 50 | + +--- + +## 3.4 外观系统 + +### 3.4.1 外观分类 + +| 分类 | 说明 | 数量 (首期) | +|------|------|-------------| +| **角色皮肤** | 角色外观 | 20 款 | +| **动作特效** | 胜利/失败动作 | 15 款 | +| **赛道皮肤** | 赛道主题 | 10 款 | +| **出拳特效** | 出拳时的特效 | 15 款 | +| **头像框** | 头像装饰 | 20 款 | +| **称号** | 特殊称号 | 30 款 | + +### 3.4.2 皮肤稀有度 + +| 稀有度 | 颜色 | 获取方式 | 数量占比 | +|--------|------|----------|----------| +| 普通 | 白色 | 金币购买 | 40% | +| 稀有 | 蓝色 | 金币/钻石 | 30% | +| 史诗 | 紫色 | 钻石/活动 | 20% | +| 传说 | 橙色 | 活动/限定 | 8% | +| 限定 | 红色 | 限定活动 | 2% | + +### 3.4.3 主题系列 + +| 系列 | 主题 | 皮肤数 | +|------|------|--------| +| 体育明星 | 奥运冠军主题 | 5 款 | +| 职业运动员 | 各项目运动员 | 7 款 | +| 校园运动 | 学生运动装 | 5 款 | +| 节日限定 | 春节/圣诞等 | 3 款 | +| 联动 IP | 跨界合作 | 不定 | + +--- + +## 3.5 社交系统 + +### 3.5.1 好友系统 + +| 功能 | 说明 | +|------|------| +| 添加好友 | 搜索 ID/扫码/推荐 | +| 好友列表 | 在线状态、段位显示 | +| 好友对战 | 一键约战 | +| 好友观战 | 实时观战好友对战 | +| 赠送体力 | 每日赠送 | +| 友情币 | 好友对战获得 | + +### 3.5.2 公会系统 + +| 功能 | 说明 | +|------|------| +| 创建公会 | 消耗钻石创建 | +| 加入公会 | 申请/邀请 | +| 公会战 | 公会间对战 | +| 公会排行 | 公会积分排行 | +| 公会福利 | 成员专属奖励 | + +### 3.5.3 聊天系统 + +| 功能 | 说明 | +|------|------| +| 快捷消息 | 预设消息快速发送 | +| 表情系统 | 游戏内表情 | +| 对战聊天 | 对战中有限聊天 | +| 屏蔽系统 | 屏蔽骚扰玩家 | + +--- + +## 3.6 任务系统 + +### 3.6.1 每日任务 + +| 任务 | 目标 | 奖励 | +|------|------|------| +| 完成 3 局游戏 | 3 局 | 金币 100 | +| 获得 1 场胜利 | 1 胜 | 金币 50 | +| 达成 5 连击 | 1 次 | 金币 50 | +| 与好友对战 1 局 | 1 局 | 友情币 50 | +| 分享游戏 | 1 次 | 钻石 20 | + +### 3.6.2 成就系统 + +| 成就 | 条件 | 奖励 | +|------|------|------| +| 初出茅庐 | 完成 10 局 | 金币 200 | +| 常胜将军 | 累计 100 胜 | 金币 500 | +| 连击大师 | 达成 20 连击 | 钻石 100 | +| 体育达人 | 解锁所有体育项目 | 限定称号 | +| 社交达人 | 添加 50 好友 | 钻石 200 | + +### 3.6.3 赛季任务 + +| 任务 | 目标 | 奖励 | +|------|------|------| +| 段位提升 | 提升一个大段位 | 钻石 300 | +| 胜场数 | 赛季 100 胜 | 限定皮肤 | +| 活跃天数 | 赛季活跃 30 天 | 赛季宝箱 | + +--- + +## 3.7 赛季通行证 + +### 3.7.1 通行证结构 + +``` +免费档 (Free) 付费档 (Premium - 68 元) +───────────────────────────────────────────────── +等级 1: 金币 100 │ 等级 1: 金币 200 + 限定头像框 +等级 2: 普通皮肤 │ 等级 2: 钻石 50 +等级 3: 金币 200 │ 等级 3: 稀有动作特效 +... │ ... +等级 50: 稀有道具 │ 等级 50: 传说皮肤 + 限定称号 +``` + +### 3.7.2 通行证经验 + +| 行为 | 经验值 | +|------|--------| +| 完成 1 局游戏 | +100 | +| 获得胜利 | +50 | +| 完成每日任务 | +200 | +| 完成周任务 | +500 | + +### 3.7.3 赛季时长 + +| 属性 | 值 | +|------|-----| +| 赛季时长 | 2 个月 | +| 等级上限 | 50 级 | +| 重置规则 | 段位部分重置 | +| 继承规则 | 根据上赛季段位发放奖励 | + +--- + +## 3.8 反作弊系统 + +### 3.8.1 作弊类型 + +| 类型 | 检测方式 | 处理 | +|------|----------|------| +| 自动出拳 | 行为分析 | 封禁 | +| 修改数据 | 服务端校验 | 回档 + 封禁 | +| 外挂软件 | 客户端检测 | 封禁 | +| 代练 | 行为异常检测 | 警告/封禁 | + +### 3.8.2 处罚机制 + +| 违规程度 | 处罚 | +|----------|------| +| 首次轻微 | 警告 + 扣除收益 | +| 多次轻微 | 临时封禁 (1-7 天) | +| 严重违规 | 永久封禁 | +| 组织作弊 | 永久封禁 + 设备封禁 | + +--- + +## 3.9 数据统计 + +### 3.9.1 核心指标 + +| 指标 | 采集频率 | 用途 | +|------|----------|------| +| DAU/MAU | 每日 | 活跃度分析 | +| 留存率 | 每日 | 用户粘性 | +| 付费率 | 每日 | 商业化分析 | +| 平均在线时长 | 每日 | 游戏健康度 | +| 对局数 | 实时 | 玩法热度 | + +### 3.9.2 行为数据 + +| 行为 | 采集内容 | +|------|----------| +| 对局 | 时长、结果、体育项目、连击数 | +| 消费 | 物品、金额、时间 | +| 社交 | 好友数、对战数、聊天数 | +| 成长 | 等级、段位、成就进度 | + +--- + +*文档版本:v0.1 | 最后更新:2026-04-05* diff --git a/docs/04-关卡设计.md b/docs/04-关卡设计.md new file mode 100644 index 0000000..fc64584 --- /dev/null +++ b/docs/04-关卡设计.md @@ -0,0 +1,373 @@ +# 04-关卡设计 + +## 4.1 关卡结构 + +### 4.1.1 关卡类型 + +| 类型 | 说明 | 数量 (首期) | +|------|------|-------------| +| **教学关** | 新手引导 | 5 关 | +| **短跑赛道** | 直道竞速 | 10 关 | +| **跳高赛道** | 障碍跨越 | 10 关 | +| **跳远赛道** | 沟壑跨越 | 10 关 | +| **投掷赛道** | 攻击对抗 | 8 关 | +| **水上赛道** | 跳水 + 游泳 | 7 关 | +| **BOSS 关** | 特殊挑战 | 5 关 | +| **总计** | - | **55 关** | + +### 4.1.2 关卡难度曲线 + +``` +难度 + ▲ + │ ╭── BOSS 关 + │ ╭─────╯ + │ ╭─────╯ + │ ╭─────╯ + │ ╭─────╯ + │ ╭─────╯ + │╭─────╯ 教学关 + └──────────────────────────────────────► 关卡数 + 1 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 +``` + +### 4.1.3 关卡要素 + +| 要素 | 说明 | 出现关卡 | +|------|------|----------| +| **直道** | 无障碍,纯竞速 | 所有 | +| **障碍** | 需要跳过的障碍 | 跳高赛道 | +| **沟壑** | 需要跨越的沟壑 | 跳远赛道 | +| **对手** | AI 对手/道具攻击 | 投掷赛道 | +| **水域** | 游泳区域 | 水上赛道 | +| **加速带** | 经过后加速 | 中后期 | +| **减速带** | 经过后减速 | 中后期 | +| **传送门** | 瞬间移动 | 后期 | + +--- + +## 4.2 教学关设计 + +### 4.2.1 关卡 1-5:新手引导 + +| 关卡 | 教学目标 | 体育项目 | 胜利条件 | +|------|----------|----------|----------| +| 1 | 学习出拳操作 | 短跑 | 到达终点 | +| 2 | 理解胜负规则 | 短跑 | 到达终点 | +| 3 | 学习连击机制 | 短跑 | 达成 3 连击 | +| 4 | 学习跳高机制 | 跳高 | 越过 3 个障碍 | +| 5 | 综合练习 | 混合 | 到达终点 | + +### 4.2.2 教学关详细设计 + +#### 关卡 1:第一次出拳 +``` +赛道长度:5 格 +对手:静止靶子 +教学提示: +- "点击剪刀、石头或布出拳" +- "石头赢剪刀,剪刀赢布,布赢石头" +- "胜利前进,失败后退" + +通关奖励:金币 50 +三星条件:无失败 +``` + +#### 关卡 2:胜负规则 +``` +赛道长度:8 格 +对手:简单 AI(随机出拳) +教学提示: +- "观察对手的出拳习惯" +- "用克制的手势获胜" + +通关奖励:金币 50 +三星条件:胜利 5 轮以上 +``` + +#### 关卡 3:连击的力量 +``` +赛道长度:10 格 +对手:简单 AI +教学提示: +- "连续胜利可以触发连击" +- "连击越多,前进距离越远" + +通关奖励:金币 100 +三星条件:达成 5 连击 +``` + +#### 关卡 4:跳高挑战 +``` +赛道长度:10 格 +障碍:3 个横杆 +教学提示: +- "跳高赛道需要越过障碍" +- "胜利可以完美过杆" +- "失败会碰落横杆后退" + +通关奖励:金币 100 +三星条件:完美越过所有障碍 +``` + +#### 关卡 5:综合测试 +``` +赛道长度:15 格 +对手:中等 AI +赛道类型:短跑 + 跳高混合 +教学提示: +- "综合运用所学技巧" +- "根据赛道类型调整策略" + +通关奖励:金币 200 + 解锁对战模式 +三星条件:无失败 + 达成 5 连击 +``` + +--- + +## 4.3 短跑赛道 (关卡 6-15) + +### 4.3.1 赛道特征 + +| 特征 | 描述 | +|------|------| +| **地形** | 标准跑道 | +| **障碍** | 无 | +| **机制** | 纯竞速 | +| **策略** | 稳定出拳,避免失败 | + +### 4.3.2 关卡设计 + +| 关卡 | 长度 | 对手难度 | 特殊机制 | 三星条件 | +|------|------|----------|----------|----------| +| 6 | 10 格 | 简单 | 无 | 10 秒内完成 | +| 7 | 12 格 | 简单 | 无 | 无失败 | +| 8 | 15 格 | 中等 | 逆风 (失败后退 +1) | 15 秒内完成 | +| 9 | 15 格 | 中等 | 顺风 (胜利前进 +1) | 无失败 | +| 10 | 18 格 | 中等 | 无 | 10 秒内完成 | +| 11 | 20 格 | 困难 | 逆风 + 顺风交替 | 无失败 | +| 12 | 20 格 | 困难 | 加速带 (经过加速) | 15 秒内完成 | +| 13 | 22 格 | 困难 | 减速带 (经过减速) | 无失败 | +| 14 | 25 格 | 专家 | 随机风向 | 20 秒内完成 | +| 15 | 25 格 | 专家 | BOSS 战 | 无失败 | + +--- + +## 4.4 跳高赛道 (关卡 16-25) + +### 4.4.1 赛道特征 + +| 特征 | 描述 | +|------|------| +| **地形** | 跑道 + 横杆障碍 | +| **障碍** | 横杆 (高度递增) | +| **机制** | 胜利越过,失败碰落 | +| **策略** | 关键障碍前保留连击 | + +### 4.4.2 关卡设计 + +| 关卡 | 长度 | 障碍数 | 对手难度 | 三星条件 | +|------|------|--------|----------|----------| +| 16 | 12 格 | 2 | 简单 | 完美越过所有障碍 | +| 17 | 15 格 | 3 | 简单 | 15 秒内完成 | +| 18 | 15 格 | 3 | 中等 | 完美越过所有障碍 | +| 19 | 18 格 | 4 | 中等 | 无失败 | +| 20 | 20 格 | 5 | 中等 | 完美越过所有障碍 | +| 21 | 20 格 | 4 | 困难 | 15 秒内完成 | +| 22 | 22 格 | 5 | 困难 | 完美越过所有障碍 | +| 23 | 25 格 | 6 | 困难 | 无失败 | +| 24 | 25 格 | 6 | 专家 | 完美越过所有障碍 | +| 25 | 30 格 | 7 | 专家 + BOSS | 完美越过所有障碍 | + +### 4.4.3 横杆高度 + +| 关卡范围 | 横杆高度 | 说明 | +|----------|----------|------| +| 16-18 | 低 | 新手友好 | +| 19-21 | 中 | 需要一定技巧 | +| 22-24 | 高 | 挑战性 | +| 25 | 变化 | BOSS 战,高度随机 | + +--- + +## 4.5 跳远赛道 (关卡 26-35) + +### 4.5.1 赛道特征 + +| 特征 | 描述 | +|------|------| +| **地形** | 跑道 + 沙坑沟壑 | +| **障碍** | 沟壑 (宽度递增) | +| **机制** | 胜利跨越,失败掉落 | +| **策略** | 沟壑前确保胜利 | + +### 4.5.2 关卡设计 + +| 关卡 | 长度 | 沟壑数 | 沟壑宽度 | 对手难度 | 三星条件 | +|------|------|--------|----------|----------|----------| +| 26 | 15 格 | 2 | 1 格 | 简单 | 完美跨越 | +| 27 | 18 格 | 3 | 1 格 | 简单 | 20 秒内完成 | +| 28 | 20 格 | 3 | 2 格 | 中等 | 完美跨越 | +| 29 | 20 格 | 4 | 1-2 格 | 中等 | 无失败 | +| 30 | 22 格 | 4 | 2 格 | 中等 | 完美跨越 | +| 31 | 25 格 | 5 | 2-3 格 | 困难 | 20 秒内完成 | +| 32 | 25 格 | 5 | 3 格 | 困难 | 完美跨越 | +| 33 | 28 格 | 6 | 2-3 格 | 困难 | 无失败 | +| 34 | 30 格 | 6 | 3 格 | 专家 | 完美跨越 | +| 35 | 35 格 | 7 | 3-4 格 | 专家 + BOSS | 完美跨越 | + +--- + +## 4.6 投掷赛道 (关卡 36-43) + +### 4.6.1 赛道特征 + +| 特征 | 描述 | +|------|------| +| **地形** | 投掷区域 | +| **机制** | 胜利可投掷攻击对手 | +| **策略** | 利用投掷拉开距离 | + +### 4.6.2 关卡设计 + +| 关卡 | 长度 | 类型 | 对手数 | 对手难度 | 三星条件 | +|------|------|------|--------|----------|----------| +| 36 | 15 格 | 铅球 | 1 | 简单 | 击中对手 3 次 | +| 37 | 18 格 | 铅球 | 1 | 中等 | 20 秒内完成 | +| 38 | 20 格 | 铁饼 | 1 | 中等 | 击中对手 5 次 | +| 39 | 20 格 | 铅球 | 2 | 中等 | 无失败 | +| 40 | 22 格 | 铁饼 | 2 | 困难 | 击中对手 5 次 | +| 41 | 25 格 | 混合 | 2 | 困难 | 25 秒内完成 | +| 42 | 25 格 | 混合 | 3 | 困难 | 击中对手 8 次 | +| 43 | 30 格 | 混合 | 3 | 专家 + BOSS | 无失败 | + +--- + +## 4.7 水上赛道 (关卡 44-50) + +### 4.7.1 赛道特征 + +| 特征 | 描述 | +|------|------| +| **地形** | 跳台 + 泳池 | +| **机制** | 跳水完美入水额外前进 | +| **策略** | 跳水争取完美,游泳稳定前进 | + +### 4.7.2 关卡设计 + +| 关卡 | 长度 | 跳台数 | 游泳段 | 对手难度 | 三星条件 | +|------|------|--------|--------|----------|----------| +| 44 | 15 格 | 2 | 5 格 | 简单 | 完美入水 2 次 | +| 45 | 18 格 | 2 | 8 格 | 简单 | 25 秒内完成 | +| 46 | 20 格 | 3 | 10 格 | 中等 | 完美入水 3 次 | +| 47 | 22 格 | 3 | 12 格 | 中等 | 无失败 | +| 48 | 25 格 | 4 | 15 格 | 困难 | 完美入水 4 次 | +| 49 | 28 格 | 4 | 18 格 | 困难 | 30 秒内完成 | +| 50 | 30 格 | 5 | 20 格 | 专家 + BOSS | 完美入水 5 次 | + +--- + +## 4.8 BOSS 关设计 (关卡 15/25/35/43/50) + +### 4.8.1 BOSS 机制 + +| BOSS | 关卡 | 特点 | 攻略要点 | +|------|------|------|----------| +| 体育老师 | 15 | 出拳有规律 | 观察规律,针对性出拳 | +| 跳高冠军 | 25 | 障碍高度变化快 | 保持连击,稳定发挥 | +| 跳远名将 | 35 | 沟壑宽度随机 | 保守策略,避免掉落 | +| 投掷之王 | 43 | 会反击 | 注意躲避,找机会攻击 | +| 水上王者 | 50 | 全能型 | 综合应对,心态稳定 | + +### 4.8.2 BOSS 奖励 + +| 通关 | 奖励 | +|------|------| +| 首次通关 | 钻石 100 + 限定头像框 | +| 三星通关 | 额外金币 500 | +| 无失败 | 额外钻石 50 | + +--- + +## 4.9 无尽模式设计 + +### 4.9.1 无尽规则 + +| 规则 | 说明 | +|------|------| +| **目标** | 尽可能前进,突破记录 | +| **难度** | 每 10 格增加难度 | +| **对手** | AI 强度随距离提升 | +| **结算** | 根据距离发放奖励 | + +### 4.9.2 难度递增 + +| 距离 | 对手难度 | 特殊效果 | +|------|----------|----------| +| 0-50 格 | 简单 | 无 | +| 51-100 格 | 中等 | 逆风 | +| 101-200 格 | 困难 | 障碍增多 | +| 201-500 格 | 专家 | 随机事件 | +| 500+ 格 | 大师 | 综合挑战 | + +### 4.9.3 无尽奖励 + +| 距离 | 奖励 | +|------|------| +| 50 格 | 金币 100 | +| 100 格 | 金币 300 | +| 200 格 | 金币 500 + 钻石 50 | +| 500 格 | 金币 1000 + 钻石 100 | +| 1000 格 | 限定称号 + 钻石 200 | + +--- + +## 4.10 关卡配置示例 + +```yaml +# 关卡配置示例 (YAML 格式) +level_001: + name: "第一次出拳" + type: "tutorial" + sport: "sprint" + length: 5 + opponent: + ai_level: 0 # 静止靶子 + pattern: "none" + rewards: + clear: + gold: 50 + three_star: + condition: "no_lose" + gold: 50 + hints: + - "点击剪刀、石头或布出拳" + - "石头赢剪刀,剪刀赢布,布赢石头" + - "胜利前进,失败后退" + +level_016: + name: "跳高入门" + type: "high_jump" + sport: "high_jump" + length: 12 + obstacles: + - type: "bar" + position: 4 + height: "low" + - type: "bar" + position: 8 + height: "low" + opponent: + ai_level: 1 + pattern: "random" + rewards: + clear: + gold: 100 + three_star: + condition: "perfect_clear" + gold: 100 +``` + +--- + +*文档版本:v0.1 | 最后更新:2026-04-05* diff --git a/docs/05-数值设计.md b/docs/05-数值设计.md new file mode 100644 index 0000000..8565e62 --- /dev/null +++ b/docs/05-数值设计.md @@ -0,0 +1,392 @@ +# 05-数值设计 + +## 5.1 数值设计原则 + +### 5.1.1 设计目标 + +| 目标 | 说明 | +|------|------| +| **易上手** | 数值直观,玩家容易理解 | +| **有深度** | 策略选择影响结果 | +| **平衡性** | 付费与免费玩家体验平衡 | +| **成长感** | 数值成长带来明显提升 | +| **可控性** | 数值膨胀可控 | + +### 5.1.2 数值框架 + +``` +基础数值层 +├── 前进/后退距离 +├── 连击加成 +└── 体育项目系数 + +成长数值层 +├── 玩家等级 +├── 段位积分 +└── 属性加成 + +经济数值层 +├── 货币产出 +├── 货币消耗 +└── 付费定价 +``` + +--- + +## 5.2 核心战斗数值 + +### 5.2.1 基础移动数值 + +| 结果 | 基础距离 | 说明 | +|------|----------|------| +| 胜利 | +3 格 | 标准前进 | +| 平局 | 0 格 | 原地不动 | +| 失败 | -1 格 | 后退惩罚 | + +### 5.2.2 连击加成数值 + +| 连击数 | 加成距离 | 触发效果 | +|--------|----------|----------| +| x3 | +1 | 小加速特效 | +| x5 | +2 | 加速特效 + 音效 | +| x10 | +3 | 无敌冲刺特效 | +| x15 | +4 | 金色特效 | +| x20 | +5 | 彩虹特效 | + +**公式:** +``` +实际前进距离 = 基础距离 + 连击加成 + 体育项目加成 + 道具加成 +``` + +### 5.2.3 体育项目系数 + +| 体育项目 | 胜利系数 | 失败系数 | 特殊加成 | +|----------|----------|----------|----------| +| 短跑 | 1.0 | 1.0 | 连击 x5 触发加速 | +| 跳高 | 1.0 | 1.5 | 完美过杆额外 +1 | +| 跳远 | 1.0 | 2.0 | 完美落地额外 +1 | +| 铅球 | 1.0 | 1.0 | 击中对手额外 -1 | +| 铁饼 | 1.0 | 1.0 | 击中对手额外 -1 | +| 跳水 | 1.3 | 1.0 | 完美入水额外 +1 | +| 游泳 | 1.5 | 1.5 | 水中阻力影响 | + +### 5.2.4 赛道效果数值 + +| 效果 | 影响 | 持续 | +|------|------|------| +| 顺风 | 胜利前进 +1 | 3 轮 | +| 逆风 | 失败后退 +1 | 3 轮 | +| 加速带 | 经过后前进 +2 | 1 次 | +| 减速带 | 经过后前进 -1 | 1 次 | +| 传送门 | 瞬间前进 5 格 | 1 次 | + +--- + +## 5.3 玩家成长数值 + +### 5.3.1 等级经验曲线 + +| 等级 | 升级经验 | 累计经验 | 解锁内容 | +|------|----------|----------|----------| +| 1 | 0 | 0 | 初始 | +| 2 | 50 | 50 | - | +| 3 | 100 | 150 | - | +| 4 | 150 | 300 | - | +| 5 | 200 | 500 | 解锁好友系统 | +| 6 | 250 | 750 | - | +| 7 | 300 | 1050 | - | +| 8 | 350 | 1400 | - | +| 9 | 400 | 1800 | - | +| 10 | 500 | 2300 | 解锁对战模式 | +| 15 | 800 | 6300 | - | +| 20 | 1200 | 13300 | 解锁外观系统 | +| 25 | 1600 | 21300 | - | +| 30 | 2000 | 31300 | 解锁公会系统 | +| 40 | 3000 | 61300 | - | +| 50 | 4000 | 101300 | 满级 | +| 60 | 5000 | 151300 | 荣誉等级 | +| 70 | 6000 | 211300 | 荣誉等级 | +| 80 | 7000 | 281300 | 荣誉等级 | +| 90 | 8000 | 361300 | 荣誉等级 | +| 100 | 9000 | 451300 | 最高荣誉 | + +**经验公式:** +``` +升级经验 = 50 × (等级)^1.2 +``` + +### 5.3.2 段位积分数值 + +| 段位 | 小段 | 积分范围 | 胜场积分 | 负场积分 | +|------|------|----------|----------|----------| +| 青铜 | III | 0-99 | +15 | -10 | +| 青铜 | II | 100-199 | +15 | -10 | +| 青铜 | I | 200-299 | +15 | -10 | +| 白银 | III | 300-399 | +18 | -12 | +| 白银 | II | 400-499 | +18 | -12 | +| 白银 | I | 500-599 | +18 | -12 | +| 黄金 | III | 600-699 | +20 | -15 | +| 黄金 | II | 700-799 | +20 | -15 | +| 黄金 | I | 800-899 | +20 | -15 | +| 铂金 | III | 900-999 | +22 | -18 | +| 铂金 | II | 1000-1099 | +22 | -18 | +| 铂金 | I | 1100-1199 | +22 | -18 | +| 钻石 | III | 1200-1299 | +25 | -20 | +| 钻石 | II | 1300-1399 | +25 | -20 | +| 钻石 | I | 1400-1499 | +25 | -20 | +| 大师 | - | 1500-1999 | +25 | -20 | +| 王者 | - | 2000+ (前 100) | +25 | -20 | + +**积分浮动规则:** +``` +实际积分变化 = 基础积分 × (1 + 对手段位系数) + 连胜奖励 + +对手段位系数: +- 对手段位高于自己:+0.1~0.3 +- 对手段位低于自己:-0.1~0.3 + +连胜奖励: +- 3 连胜:+3 +- 5 连胜:+5 +- 10 连胜:+10 +``` + +### 5.3.3 属性成长 + +| 属性 | 满级数值 | 成长来源 | +|------|----------|----------| +| **手速加成** | +10% | 等级 + 装备 | +| **幸运值** | +20% | 装备 + 称号 | +| **金币加成** | +50% | VIP + 称号 | +| **经验加成** | +50% | VIP + 活动 | + +--- + +## 5.4 经济系统数值 + +### 5.4.1 金币产出 + +| 来源 | 基础值 | 加成后最大值 | 频率 | +|------|--------|--------------|------| +| 单人胜利 | 50 | 100 | 每局 | +| 单人失败 | 20 | 40 | 每局 | +| 对战胜利 | 100 | 200 | 每局 | +| 对战失败 | 40 | 80 | 每局 | +| 每日任务 | 200 | 400 | 每日 | +| 签到 (7 天) | 50~300 | 100~600 | 每日 | +| 成就 | 100~1000 | 200~2000 | 一次性 | +| 活动 | 100~500 | 200~1000 | 不定期 | + +**日均金币产出 (活跃玩家):** +``` +对局金币:(5 胜 +5 败) × 70 = 490 +每日任务:300 +签到:100 +活动:200 +───────────────── +合计:约 1090 金币/天 +``` + +### 5.4.2 金币消耗 + +| 消耗项 | 价格 | 预期购买频率 | +|--------|------|--------------| +| 普通皮肤 | 1000~5000 | 每周 1 个 | +| 动作特效 | 500~2000 | 每两周 1 个 | +| 段位保护卡 | 2000 | 按需 | +| 改名卡 | 500 | 一次性 | +| 金币抽奖 | 500/次 | 每日 1-2 次 | + +**日均金币消耗 (活跃玩家):** +``` +皮肤购买:3000/7 = 429 +特效购买:1500/14 = 107 +抽奖:500 × 2 = 1000 +───────────────── +合计:约 1536 金币/天 +``` + +**金币收支平衡:** +- 免费玩家:略有缺口,鼓励登录和活动 +- 活跃玩家:基本平衡 +- 付费玩家:钻石兑换金币 + +### 5.4.3 钻石定价 + +| 档位 | 价格 (元) | 钻石数 | 首充双倍 | 性价比 | +|------|-----------|--------|----------|--------| +| 1 | 6 | 60 | 120 | 高 | +| 2 | 30 | 300 | 600 | 中 | +| 3 | 68 | 680 | 1360 | 中 | +| 4 | 128 | 1280 | 2560 | 中 | +| 5 | 328 | 3280 | 6560 | 低 | +| 6 | 648 | 6480 | 12960 | 低 | + +**首充策略:** +- 首充 6 元档:性价比最高,引导付费 +- 首充后:恢复正常价格 + +### 5.4.4 月卡定价 + +| 类型 | 价格 (元) | 每日钻石 | 总钻石 | 额外奖励 | +|------|-----------|----------|--------|----------| +| 小月卡 | 30 | 50 | 1500 | 无 | +| 大月卡 | 68 | 100 | 3000 | 限定头像框 | + +**月卡性价比:** +``` +小月卡:1500 钻石 / 30 元 = 50 钻石/元 +6 元首充:120 钻石 / 6 元 = 20 钻石/元 +───────────────────────────────────── +月卡性价比是首充的 2.5 倍 +``` + +--- + +## 5.5 商业化数值 + +### 5.5.1 皮肤定价 + +| 稀有度 | 金币价 | 钻石价 | 期望获取成本 | +|--------|--------|--------|--------------| +| 普通 | 1000 | - | 1 天活跃 | +| 稀有 | 5000 | 300 | 5 天活跃 | +| 史诗 | - | 800 | 16 元首充 | +| 传说 | - | 2000 | 68 元档 | +| 限定 | 活动获取 | 活动获取 | 活动参与 | + +### 5.5.2 通行证定价 + +| 档位 | 价格 | 奖励总价值 | 性价比 | +|------|------|------------|--------| +| 免费档 | 0 | 约 500 钻石 | - | +| 付费档 | 68 元 | 约 2000 钻石 + 限定 | 高 | + +**通行证回本计算:** +``` +付费档奖励: +- 钻石:1000 +- 限定皮肤:价值 800 钻石 +- 其他道具:价值 200 钻石 +───────────────────────── +总价值:2000 钻石 +实际支付:68 元 (约 680 钻石) +回报率:约 3 倍 +``` + +### 5.5.3 付费率目标 + +| 指标 | 目标值 | 说明 | +|------|--------|------| +| **整体付费率** | 5% | 行业平均水平 | +| **月卡渗透率** | 2% | 付费用户的 40% | +| **通行证渗透率** | 3% | 付费用户的 60% | +| **大 R 占比** | 0.5% | 付费用户的 10% | + +--- + +## 5.6 平衡性设计 + +### 5.6.1 剪刀石头布平衡 + +| 出拳 | 理论胜率 | 实际胜率目标 | +|------|----------|--------------| +| 剪刀 | 33.3% | 32%~35% | +| 石头 | 33.3% | 32%~35% | +| 布 | 33.3% | 32%~35% | + +**平衡措施:** +- AI 出拳随机分布 +- 玩家出拳统计分析 +- 定期调整 AI 策略 + +### 5.6.2 体育项目平衡 + +| 项目 | 平均前进/轮 | 标准差 | 平衡目标 | +|------|-------------|--------|----------| +| 短跑 | 2.5 | 1.0 | 基准 | +| 跳高 | 2.3 | 1.2 | ±10% | +| 跳远 | 2.2 | 1.3 | ±10% | +| 铅球 | 2.4 | 1.1 | ±10% | +| 铁饼 | 2.4 | 1.1 | ±10% | +| 跳水 | 2.6 | 1.0 | ±10% | +| 游泳 | 2.5 | 1.1 | ±10% | + +### 5.6.3 段位分布目标 + +| 段位 | 目标占比 | 说明 | +|------|----------|------| +| 青铜 | 20% | 新手保护 | +| 白银 | 30% | 主力玩家 | +| 黄金 | 25% | 中坚力量 | +| 铂金 | 15% | 高手 | +| 钻石 | 7% | 顶尖玩家 | +| 大师 | 2.5% | 精英 | +| 王者 | 0.5% | 全服前 100 | + +--- + +## 5.7 数值配置示例 + +```yaml +# 数值配置示例 (YAML 格式) + +# 基础战斗数值 +combat: + win_distance: 3 + draw_distance: 0 + lose_distance: -1 + + combo_bonus: + - threshold: 3 + bonus: 1 + - threshold: 5 + bonus: 2 + - threshold: 10 + bonus: 3 + - threshold: 15 + bonus: 4 + - threshold: 20 + bonus: 5 + +# 体育项目系数 +sports: + sprint: + win_multiplier: 1.0 + lose_multiplier: 1.0 + special: "speed_boost" + + high_jump: + win_multiplier: 1.0 + lose_multiplier: 1.5 + perfect_bonus: 1 + + long_jump: + win_multiplier: 1.0 + lose_multiplier: 2.0 + perfect_bonus: 1 + +# 经济数值 +economy: + gold: + pve_win: 50 + pve_lose: 20 + pvp_win: 100 + pvp_lose: 40 + + diamond: + packages: + - price: 6 + amount: 60 + first_double: true + - price: 30 + amount: 300 + first_double: true + - price: 68 + amount: 680 + first_double: true +``` + +--- + +*文档版本:v0.1 | 最后更新:2026-04-05* diff --git a/docs/06-UIUX设计.md b/docs/06-UIUX设计.md new file mode 100644 index 0000000..15c9c7e --- /dev/null +++ b/docs/06-UIUX设计.md @@ -0,0 +1,435 @@ +# 06-UI/UX设计 + +## 6.1 设计原则 + +### 6.1.1 核心原则 + +| 原则 | 说明 | 应用 | +|------|------|------| +| **简洁直观** | 一眼看懂,零学习成本 | 主界面、操作按钮 | +| **快速反馈** | 操作即时响应 | 出拳按钮、结果展示 | +| **视觉层次** | 重要信息突出 | 倒计时、连击数 | +| **一致性** | 风格统一 | 全游戏视觉语言 | +| **无障碍** | 色盲友好,字号可调 | 配色方案、设置选项 | + +### 6.1.2 设计风格 + +| 维度 | 风格定位 | +|------|----------| +| **整体风格** | 运动活力 + 休闲趣味 | +| **色彩** | 明亮饱和,体育主题色 | +| **字体** | 圆润无衬线,易读性强 | +| **图标** | 扁平化 + 微质感 | +| **动画** | 轻快有弹性,体育动作感 | + +--- + +## 6.2 界面架构 + +### 6.2.1 界面层级 + +``` +┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ +│ 启动页 │ +│ Logo + 版本信息 │ +└─────────────────────────────────────────────────────────────┘ + │ + ▼ +┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ +│ 登录页 │ +│ 游客登录 / 账号登录 / 注册 │ +└─────────────────────────────────────────────────────────────┘ + │ + ▼ +┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ +│ 大厅页 (主界面) │ +│ ┌─────────────────────────────────────────────────────┐ │ +│ │ 顶部:玩家信息、货币、设置 │ │ +│ ├─────────────────────────────────────────────────────┤ │ +│ │ │ │ +│ │ 核心功能入口 (大按钮) │ │ +│ │ ┌─────┐ ┌─────┐ ┌─────┐ │ │ +│ │ │快速 │ │ 对战│ │ 关卡│ │ │ +│ │ │开始 │ │ 模式│ │ 模式│ │ │ +│ │ └─────┘ └─────┘ └─────┘ │ │ +│ │ │ │ +│ ├─────────────────────────────────────────────────────┤ │ +│ │ 底部:好友、商城、任务、个人信息 │ │ +│ └─────────────────────────────────────────────────────┘ │ +└─────────────────────────────────────────────────────────────┘ + │ + ┌───────────────┼───────────────┐ + ▼ ▼ ▼ + ┌────────┐ ┌────────┐ ┌────────┐ + │ 对战页 │ │ 关卡页 │ │ 商城页 │ + └────────┘ └────────┘ └────────┘ +``` + +### 6.2.2 界面列表 + +| 界面 | 功能 | 优先级 | +|------|------|--------| +| **启动页** | 品牌展示、加载 | P0 | +| **登录页** | 用户登录 | P0 | +| **大厅页** | 主入口、信息展示 | P0 | +| **对战页** | 匹配、对战 | P0 | +| **关卡页** | 关卡选择、进度 | P0 | +| **商城页** | 购买物品 | P0 | +| **任务页** | 任务列表、领取 | P1 | +| **好友页** | 好友列表、管理 | P1 | +| **个人页** | 个人信息、成就 | P1 | +| **设置页** | 游戏设置 | P1 | +| **活动页** | 活动展示、参与 | P2 | +| **排行榜** | 各类排行 | P2 | + +--- + +## 6.3 核心界面设计 + +### 6.3.1 大厅页 + +``` +┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ +│ ┌────────────────┐ ┌─────────────────┐ │ +│ │ [头像] 玩家名 │ Lv.25 黄金 III │ 💎1280 💰5680 │ │ +│ └────────────────┘ └─────────────────┘ │ +├─────────────────────────────────────────────────────────────┤ +│ │ +│ 🏆 赛季通行证 35/50 │ +│ ████████████░░░░░ 70% │ +│ │ +│ ┌──────────────┐ ┌──────────────┐ │ +│ │ │ │ │ │ +│ │ 🏃 快速 │ │ ⚔️ 对战 │ │ +│ │ 开始 │ │ 模式 │ │ +│ │ │ │ │ │ +│ └──────────────┘ └──────────────┘ │ +│ │ +│ ┌──────────────┐ ┌──────────────┐ │ +│ │ │ │ │ │ +│ │ 📖 关卡 │ │ 🎁 活动 │ │ +│ │ 模式 │ │ 中心 │ │ +│ │ │ │ │ │ +│ └──────────────┘ └──────────────┘ │ +│ │ +├─────────────────────────────────────────────────────────────┤ +│ 👥好友 🛒商城 📋任务 🏅成就 ⚙️设置 │ +└─────────────────────────────────────────────────────────────┘ +``` + +**设计要点:** +- 玩家信息置顶,身份感强 +- 货币醒目,促进消费 +- 核心功能大按钮,易点击 +- 通行证进度条,促活付费 + +### 6.3.2 对战页 + +``` +┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ +│ ← 返回 对战模式 ⚙️ │ +├─────────────────────────────────────────────────────────────┤ +│ │ +│ ┌─────────────────────────────────────────────────────┐ │ +│ │ 1v1 匹配 │ │ +│ │ │ │ +│ │ 预计等待:< 10 秒 │ │ +│ │ │ │ +│ │ [开始匹配] │ │ +│ └─────────────────────────────────────────────────────┘ │ +│ │ +│ ┌─────────────────────────────────────────────────────┐ │ +│ │ 好友对战 │ │ +│ │ │ │ +│ │ [创建房间] [输入房间号] [加入] │ │ +│ │ │ │ +│ │ 在线好友: │ │ +│ │ 👤 张三 (黄金 I) [邀请] │ │ +│ │ 👤 李四 (白银 III) [邀请] │ │ +│ └─────────────────────────────────────────────────────┘ │ +│ │ +│ ┌─────────────────────────────────────────────────────┐ │ +│ │ 多人竞技 (3-8 人) │ │ +│ │ │ │ +│ │ [开始匹配] │ │ +│ └─────────────────────────────────────────────────────┘ │ +│ │ +└─────────────────────────────────────────────────────────────┘ +``` + +### 6.3.3 游戏内界面 + +``` +┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ +│ ┌────────────────┐ ┌─────────────────┐ │ +│ │ [对手头像] │ │ [玩家头像] │ │ +│ │ 体育老师 │ ████████░░ 80% │ 你 │ │ +│ │ 黄金 II │ │ 黄金 I │ │ +│ └────────────────┘ └─────────────────┘ │ +├─────────────────────────────────────────────────────────────┤ +│ │ +│ 赛道展示区 │ +│ │ +│ 🏃═══════════════════>🏃 │ +│ │ +│ 短跑赛道 · 第 8 轮 │ +│ │ +├─────────────────────────────────────────────────────────────┤ +│ │ +│ 3 2 1 ✊✌️✋ │ +│ │ +│ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ │ +│ │ │ │ │ │ │ │ +│ │ 剪刀 │ │ 石头 │ │ 布 │ │ +│ │ ✌️ │ │ ✊ │ │ ✋ │ │ +│ │ │ │ │ │ │ │ +│ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ │ +│ │ +│ 连击:x5 🔥🔥🔥 │ +│ │ +└─────────────────────────────────────────────────────────────┘ +``` + +**设计要点:** +- 双方信息对称展示 +- 进度条清晰可见 +- 出拳按钮大且醒目 +- 倒计时突出显示 +- 连击特效强化反馈 + +### 6.3.4 结果页 + +``` +┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ +│ │ +│ 🎉 胜利!🎉 │ +│ │ +│ ┌───────────────┐ │ +│ │ │ │ +│ │ [你的角色] │ │ +│ │ 胜利姿势 │ │ +│ │ │ │ +│ └───────────────┘ │ +│ │ +│ 用时:1 分 23 秒 │ +│ 连击:x8 │ +│ 完美轮次:12/15 │ +│ │ +│ ┌─────────────────────────────────────────────────────┐ │ +│ │ 奖励 │ │ +│ │ 💰 +150 💎 +20 📈 +18 段位积分 │ │ +│ └─────────────────────────────────────────────────────┘ │ +│ │ +│ [再来一局] [返回大厅] │ +│ │ +└─────────────────────────────────────────────────────────────┘ +``` + +--- + +## 6.4 交互设计 + +### 6.4.1 核心交互流程 + +#### 出拳操作流程 +``` +1. 倒计时开始 (3 秒) + │ + ▼ +2. 玩家选择出拳 (1 秒内) + │ + ▼ +3. 按钮高亮反馈 (即时) + │ + ▼ +4. 等待对手选择 (最多 1 秒) + │ + ▼ +5. 双方出拳展示 (0.5 秒) + │ + ▼ +6. 胜负判定 (0.5 秒) + │ + ▼ +7. 结果动画 (1-2 秒) + │ + ▼ +8. 进入下一轮 +``` + +### 6.4.2 手势操作 + +| 手势 | 功能 | 场景 | +|------|------|------| +| 点击 | 选择/确认 | 出拳、按钮 | +| 长按 | 查看详情 | 物品、角色 | +| 滑动 | 切换页面 | 关卡列表 | +| 双击 | 快速操作 | 跳过动画 | +| 捏合 | 缩放视图 | 赛道查看 | + +### 6.4.3 反馈设计 + +| 反馈类型 | 场景 | 表现 | +|----------|------|------| +| **按钮点击** | 所有按钮 | 缩放 + 音效 | +| **胜利反馈** | 对战胜利 | 特效 + 音效 + 震动 | +| **失败反馈** | 对战失败 | 灰度 + 低沉音效 | +| **连击反馈** | 达成连击 | 数字弹出 + 特效 | +| **获得奖励** | 结算奖励 | 金币动画 + 音效 | + +--- + +## 6.5 视觉规范 + +### 6.5.1 色彩规范 + +#### 主色调 +| 颜色 | 色值 | 用途 | +|------|------|------| +| 主色 | #FF6B35 | 按钮、强调 | +| 辅色 | #4ECDC4 | 次要按钮、背景 | +| 背景 | #F7F9FC | 主背景 | +| 文字 | #2D3436 | 主文字 | +| 次要文字 | #636E72 | 次要文字 | + +#### 状态色 +| 状态 | 色值 | 用途 | +|------|------|------| +| 胜利 | #00B894 | 胜利相关 | +| 失败 | #E17055 | 失败相关 | +| 平局 | #FDCB6E | 平局相关 | +| 连击 | #E84393 | 连击特效 | + +#### 稀有度色 +| 稀有度 | 色值 | 用途 | +|--------|------|------| +| 普通 | #B2BEC3 | 普通物品 | +| 稀有 | #0984E3 | 稀有物品 | +| 史诗 | #A29BFE | 史诗物品 | +| 传说 | #FDCB6E | 传说物品 | +| 限定 | #E17055 | 限定物品 | + +### 6.5.2 字体规范 + +| 用途 | 字体 | 字号 | 字重 | +|------|------|------|------| +| 大标题 | PingFang SC | 32pt | Bold | +| 标题 | PingFang SC | 24pt | Bold | +| 副标题 | PingFang SC | 18pt | Medium | +| 正文 | PingFang SC | 16pt | Regular | +| 次要文字 | PingFang SC | 14pt | Regular | +| 按钮文字 | PingFang SC | 18pt | Medium | +| 数字 | DIN Alternate | 24pt | Bold | + +### 6.5.3 图标规范 + +| 类型 | 尺寸 | 风格 | +|------|------|------| +| 功能图标 | 48x48 | 扁平 + 微质感 | +| 体育图标 | 64x64 | 描边 + 填充 | +| 稀有度图标 | 32x32 | 边框 + 背景 | +| 货币图标 | 32x32 | 立体感 | + +--- + +## 6.6 动画规范 + +### 6.6.1 动画曲线 + +| 动画类型 | 曲线 | 时长 | +|----------|------|------| +| 按钮点击 | Ease Out | 0.15s | +| 页面切换 | Ease In Out | 0.3s | +| 弹窗出现 | Spring | 0.4s | +| 结果展示 | Ease Out | 0.5s | +| 连击数字 | Bounce | 0.3s | + +### 6.6.2 核心动画 + +#### 出拳动画 +``` +准备 (0.2s) → 出拳 (0.1s) → 定格 (0.3s) → 结果 (0.5s) +``` + +#### 胜利动画 +``` +角色跳跃 (0.3s) → 特效爆发 (0.2s) → 结算展示 (0.5s) +``` + +#### 连击动画 +``` +数字弹出 (0.1s) → 放大 (0.1s) → 缩小 (0.1s) → 消失 (0.1s) +``` + +--- + +## 6.7 适配规范 + +### 6.7.1 屏幕适配 + +| 设备类型 | 分辨率 | 适配方案 | +|----------|--------|----------| +| iPhone SE | 375x667 | 完整显示,留黑边 | +| iPhone 标准 | 390x844 | 完整适配 | +| iPhone Plus | 414x896 | 完整适配 | +| iPad | 768x1024 | 横屏优化 | +| Android 小屏 | 360x640 | 完整显示,留黑边 | +| Android 标准 | 393x873 | 完整适配 | +| Android 大屏 | 412x915 | 完整适配 | + +### 6.7.2 安全区域 + +``` +┌────────────────────────────────────────┐ +│ ← 24pt 安全边距 → │ +│ ┌──────────────────────────────────┐ │ +│ │ │ │ +│ │ 内容安全区域 │ │ ↑ +│ │ │ │ 24pt +│ │ │ │ ↓ +│ └──────────────────────────────────┘ │ +│ ← 24pt 安全边距 → │ +└────────────────────────────────────────┘ +``` + +### 6.7.3 触控区域 + +| 元素类型 | 最小尺寸 | 推荐尺寸 | +|----------|----------|----------| +| 按钮 | 44x44pt | 60x60pt | +| 列表项 | 44x44pt | 全宽 | +| 图标按钮 | 44x44pt | 48x48pt | +| 出拳按钮 | 80x80pt | 100x100pt | + +--- + +## 6.8 无障碍设计 + +### 6.8.1 色盲友好 + +| 色盲类型 | 调整方案 | +|----------|----------| +| 红绿色盲 | 避免红绿对比,使用蓝橙 | +| 蓝黄色盲 | 避免蓝黄对比,使用红绿 | +| 全色盲 | 使用明度对比 + 图标辅助 | + +### 6.8.2 字号调整 + +| 档位 | 缩放比例 | 说明 | +|------|----------|------| +| 标准 | 100% | 默认 | +| 大 | 120% | 推荐中老年 | +| 超大 | 150% | 视力障碍 | + +### 6.8.3 辅助功能 + +| 功能 | 说明 | +|------|------| +| 语音播报 | 关键信息语音提示 | +| 震动反馈 | 可关闭 | +| 简化动画 | 减少眩晕 | +| 高对比度 | 增强对比 | + +--- + +*文档版本:v0.1 | 最后更新:2026-04-05* diff --git a/docs/07-商业化设计.md b/docs/07-商业化设计.md new file mode 100644 index 0000000..8ba693c --- /dev/null +++ b/docs/07-商业化设计.md @@ -0,0 +1,424 @@ +# 07-商业化设计 + +## 7.1 商业化原则 + +### 7.1.1 设计原则 + +| 原则 | 说明 | 实施 | +|------|------|------| +| **免费可玩** | 核心玩法完全免费 | 不卖数值、不卖胜利 | +| **付费自愿** | 付费仅加速/外观 | 无强制消费 | +| **价值对等** | 付费获得相应价值 | 合理定价 | +| **长期导向** | 注重 LTV 而非短期 | 持续内容更新 | + +### 7.1.2 付费点设计 + +| 类型 | 付费点 | 付费必要性 | 目标占比 | +|------|--------|------------|----------| +| **外观类** | 皮肤、特效、头像框 | 低 | 40% | +| **成长类** | 经验加成、金币加成 | 中 | 20% | +| **便利类** | 体力、保护卡 | 低 | 10% | +| **内容类** | 通行证、新关卡 | 中 | 30% | + +--- + +## 7.2 付费产品设计 + +### 7.2.1 首充礼包 + +``` +┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ +│ 🎁 首充特惠 │ +│ │ +│ 充值任意金额即可获得: │ +│ │ +│ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ │ +│ │ 限定皮肤 │ │ 钻石×100 │ │ 金币×500 │ │ +│ │ 价值¥68 │ │ 额外赠送 │ │ 额外赠送 │ │ +│ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ │ +│ │ +│ 仅需 ¥6 起 │ +│ │ +│ [立即充值] [稍后再说] │ +│ │ +└─────────────────────────────────────────────────────────────┘ +``` + +**设计要点:** +- 门槛低(6 元起) +- 限定皮肤吸引收藏 +- 双倍钻石提升性价比 +- 限时购买增加紧迫感 + +### 7.2.2 月卡产品 + +| 产品 | 价格 | 每日领取 | 总价值 | 目标用户 | +|------|------|----------|--------|----------| +| 小月卡 | 30 元 | 50 钻石×30 天 | 1500 钻石 | 中度玩家 | +| 大月卡 | 68 元 | 100 钻石×30 天 + 限定头像框 | 3000 钻石 + 外观 | 重度玩家 | + +**购买转化策略:** +``` +新用户 → 首充礼包 → 小月卡 → 大月卡 → 通行证 + ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ + 6 元 30 元 68 元 68 元 68 元 +``` + +### 7.2.3 赛季通行证 + +#### 免费档奖励 +| 等级 | 奖励 | +|------|------| +| 1 | 金币 100 | +| 5 | 普通皮肤 | +| 10 | 金币 200 | +| 20 | 动作特效 | +| 30 | 金币 300 | +| 40 | 稀有道具 | +| 50 | 钻石 200 | + +#### 付费档奖励 (68 元) +| 等级 | 奖励 | +|------|------| +| 1 | 金币 200 + 限定头像框 | +| 5 | 钻石 50 | +| 10 | 稀有动作特效 | +| 20 | 钻石 100 | +| 30 | 史诗皮肤碎片 | +| 40 | 钻石 200 | +| 50 | 传说皮肤 + 限定称号 | + +**通行证价值分析:** +``` +付费档总价值: +- 钻石:1000 (价值 100 元) +- 传说皮肤:1 款 (价值 80 元) +- 其他道具:若干 (价值 50 元) +───────────────────────────────── +总价值:约 230 元 +实际价格:68 元 +性价比:3.4 倍 +``` + +### 7.2.4 钻石礼包 + +| 礼包 | 价格 | 内容 | 性价比 | 限购 | +|------|------|------|--------|------| +| 新人礼包 | 1 元 | 钻石 60+ 金币 500 | 超高 | 1 次 | +| 每日特惠 | 6 元 | 钻石 80+ 金币 1000 | 高 | 每日 1 次 | +| 周末礼包 | 30 元 | 钻石 350+ 皮肤碎片 | 中 | 每周末 | +| 节日礼包 | 68 元 | 钻石 800+ 限定外观 | 中 | 节日限定 | + +--- + +## 7.3 活动设计 + +### 7.3.1 日常活动 + +| 活动 | 时间 | 内容 | 奖励 | +|------|------|------|------| +| 每日签到 | 每日 | 登录签到 | 金币/钻石 | +| 首胜奖励 | 每日 | 首次胜利 | 钻石 20 | +| 任务刷新 | 每日 | 每日任务 | 金币/钻石 | +| 在线奖励 | 每日 | 累计在线 | 体力/金币 | + +### 7.3.2 周常活动 + +| 活动 | 时间 | 内容 | 奖励 | +|------|------|------|------| +| 周末双倍 | 周六日 | 金币/经验双倍 | - | +| 连胜挑战 | 每周 | 达成指定连胜 | 钻石/限定 | +| 好友对战 | 每周 | 好友对战 10 局 | 友情币 | +| 段位冲刺 | 每周 | 段位提升奖励 | 钻石 | + +### 7.3.3 月度活动 + +| 活动 | 时间 | 内容 | 奖励 | +|------|------|------|------| +| 赛季结算 | 每 2 月 | 段位奖励发放 | 限定外观 | +| 收集活动 | 每月 | 收集指定物品 | 限定奖励 | +| 消费活动 | 每月 | 累计消费排行 | 稀有道具 | +| 拉新活动 | 每月 | 邀请好友 | 钻石/外观 | + +### 7.3.4 节日活动 + +| 节日 | 时间 | 主题活动 | 限定内容 | +|------|------|----------|----------| +| 春节 | 1-2 月 | 新春运动会 | 春节主题皮肤 | +| 情人节 | 2 月 | 情侣对战 | 情侣外观 | +| 愚人节 | 4 月 | 趣味模式 | 搞怪外观 | +| 劳动节 | 5 月 | 劳动最光荣 | 工人主题 | +| 儿童节 | 6 月 | 童趣运动会 | 儿童外观 | +| 七夕 | 8 月 | 鹊桥相会 | 古风外观 | +| 中秋 | 9-10 月 | 月下运动会 | 月亮主题 | +| 国庆 | 10 月 | 国庆庆典 | 国旗主题 | +| 圣诞 | 12 月 | 圣诞狂欢 | 圣诞外观 | + +--- + +## 7.4 体育 IP 联动 + +### 7.4.1 联动类型 + +| 类型 | 说明 | 案例 | +|------|------|------| +| **赛事联动** | 奥运会、亚运会等 | 奥运主题赛道 | +| **俱乐部联动** | 足球/篮球俱乐部 | 球队主题皮肤 | +| **明星联动** | 体育明星代言 | 签名皮肤 | +| **游戏联动** | 其他体育游戏 | 交叉推广 | + +### 7.4.2 联动产品设计 + +#### 奥运会联动 (示例) +``` +活动时间:奥运会期间 (2 周) + +联动内容: +- 奥运主题赛道:5 条 +- 奥运冠军皮肤:10 款 +- 奥运纪念头像框:5 款 +- 限定称号:"奥运健儿" + +获取方式: +- 登录奖励:奥运火炬头像框 +- 任务奖励:奥运冠军皮肤碎片 +- 充值奖励:完整奥运冠军皮肤 +- 活动商店:奥运纪念品 + +预期收入: +- 皮肤销售:50 万元 +- 通行证升级:30 万元 +- 活动礼包:20 万元 +───────────────────────── +合计:100 万元 +``` + +### 7.4.3 联动收益分成 + +| 合作方 | 分成比例 | 说明 | +|--------|----------|------| +| 赛事 IP | 15-25% | 根据 IP 知名度 | +| 俱乐部 | 10-20% | 根据俱乐部知名度 | +| 明星 | 20-30% | 根据明星知名度 | + +--- + +## 7.5 收入预测 + +### 7.5.1 用户规模预测 + +| 阶段 | 时间 | DAU | MAU | 付费率 | +|------|------|-----|-----|--------| +| 上线期 | 第 1 月 | 10 万 | 50 万 | 3% | +| 成长期 | 第 3 月 | 30 万 | 100 万 | 4% | +| 稳定期 | 第 6 月 | 50 万 | 200 万 | 5% | +| 成熟期 | 第 12 月 | 80 万 | 300 万 | 5% | + +### 7.5.2 收入预测 + +| 阶段 | 月流水 | ARPU | 说明 | +|------|--------|------|------| +| 上线期 | 150 万 | 3 元 | 首充拉动 | +| 成长期 | 600 万 | 6 元 | 内容更新 | +| 稳定期 | 1500 万 | 7.5 元 | 活动拉动 | +| 成熟期 | 3000 万 | 10 元 | IP 联动 | + +### 7.5.3 收入结构 + +| 收入来源 | 占比 | 说明 | +|----------|------|------| +| 钻石充值 | 40% | 主要收入来源 | +| 月卡 | 20% | 稳定收入 | +| 通行证 | 20% | 赛季收入 | +| 礼包 | 10% | 活动收入 | +| IP 联动 | 10% | 限定收入 | + +--- + +## 7.6 推广策略 + +### 7.6.1 上线前预热 + +| 时间 | 活动 | 目标 | +|------|------|------| +| T-30 天 | 预约开启 | 10 万预约 | +| T-15 天 | KOL 体验 | 曝光 100 万 | +| T-7 天 | 预约奖励公布 | 20 万预约 | +| T-3 天 | 倒计时海报 | 30 万预约 | +| T-1 天 | 上线预告 | 50 万预约 | + +### 7.6.2 上线期推广 + +| 渠道 | 方式 | 预算 | 预期获客 | +|------|------|------|----------| +| 应用商店 | 推荐位 | 50 万 | 20 万 | +| 社交媒体 | 信息流 | 30 万 | 15 万 | +| KOL | 视频推广 | 20 万 | 10 万 | +| 买量 | 精准投放 | 50 万 | 25 万 | +| 自然量 | ASO+ 口碑 | - | 10 万 | +| **合计** | - | **150 万** | **80 万** | + +### 7.6.3 长期运营 + +| 方式 | 频率 | 目标 | +|------|------|------| +| 内容更新 | 每 2 周 | 保持活跃 | +| 活动运营 | 每周 | 促进付费 | +| 用户运营 | 每日 | 提升留存 | +| 品牌建设 | 持续 | 提升认知 | + +--- + +## 7.7 数据分析 + +### 7.7.1 核心指标 + +| 指标 | 定义 | 目标值 | +|------|------|--------| +| **LTV** | 用户生命周期价值 | ≥30 元 | +| **CAC** | 用户获取成本 | ≤10 元 | +| **ROI** | 投资回报率 | ≥3 | +| **付费率** | 付费用户占比 | ≥5% | +| **ARPPU** | 付费用户平均收入 | ≥50 元 | + +### 7.7.2 漏斗分析 + +``` +新增用户 (100%) + │ + │ 70% + ▼ +完成教程 (70%) + │ + │ 50% + ▼ +完成 5 局游戏 (35%) + │ + │ 30% + ▼ +7 日留存 (10.5%) + │ + │ 15% + ▼ +首次付费 (1.6%) + │ + │ 60% + ▼ +二次付费 (0.96%) +``` + +### 7.7.3 A/B 测试 + +| 测试项 | 方案 A | 方案 B | 目标指标 | +|--------|--------|--------|----------| +| 首充价格 | 6 元 | 1 元 | 付费转化率 | +| 通行证价格 | 68 元 | 88 元 | 购买率 | +| 皮肤定价 | 300 钻石 | 500 钻石 | 销售收入 | +| 活动难度 | 简单 | 中等 | 参与率 | + +--- + +## 7.8 风险控制 + +### 7.8.1 合规风险 + +| 风险 | 应对措施 | +|------|----------| +| 版号 | 提前申请,合规运营 | +| 未成年人保护 | 防沉迷系统、消费限制 | +| 隐私保护 | 合规收集、用户授权 | +| 广告合规 | 真实宣传、无虚假 | + +### 7.8.2 运营风险 + +| 风险 | 应对措施 | +|------|----------| +| 用户流失 | 持续内容更新、活动运营 | +| 付费下滑 | 新付费点、促销活动 | +| 负面舆情 | 快速响应、公开透明 | +| 竞品冲击 | 差异化、IP 联动 | + +### 7.8.3 技术风险 + +| 风险 | 应对措施 | +|------|----------| +| 服务器宕机 | 多机备份、快速恢复 | +| 作弊外挂 | 反作弊系统、封禁机制 | +| 数据丢失 | 多重备份、灾备方案 | +| 安全漏洞 | 定期审计、及时修复 | + +--- + +## 7.9 商业化配置示例 + +```yaml +# 商业化配置示例 (YAML 格式) + +# 首充礼包 +first_charge: + enabled: true + min_amount: 6 + rewards: + - type: "skin" + id: "限定皮肤_001" + - type: "diamond" + amount: 100 + bonus: true # 双倍 + - type: "gold" + amount: 500 + +# 月卡配置 +monthly_card: + small: + price: 30 + daily_diamond: 50 + duration_days: 30 + bonus: null + large: + price: 68 + daily_diamond: 100 + duration_days: 30 + bonus: + - type: "avatar_frame" + id: "限定头像框_001" + +# 通行证配置 +battle_pass: + season_duration_days: 60 + max_level: 50 + price: 68 + free_rewards: + - level: 1 + type: "gold" + amount: 100 + - level: 5 + type: "skin" + id: "普通皮肤_001" + premium_rewards: + - level: 1 + type: "gold" + amount: 200 + - level: 50 + type: "skin" + id: "传说皮肤_001" + +# 活动配置 +events: + daily_signin: + enabled: true + rewards: + - day: 1 + type: "gold" + amount: 50 + - day: 7 + type: "diamond" + amount: 50 + weekend_double: + enabled: true + schedule: "sat,sun" + types: ["gold", "exp"] +``` + +--- + +*文档版本:v0.1 | 最后更新:2026-04-05*