【模板】数值设计文档
项目名称: [填写项目名称]
文档类型: 数值设计规范
版本号: v1.0
最后更新: YYYY-MM-DD
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一、数值设计概述
1.1 设计目标
简述数值设计要达成的目标:
- 建立合理的成长曲线
- 保证战斗平衡性
- 控制经济系统稳定
1.2 设计原则
| 原则 |
说明 |
应用示例 |
| 可感知成长 |
玩家能明显感受到变强 |
每级属性提升≥5% |
| 边际递减 |
避免无限堆叠收益 |
防御公式采用递减 |
| 策略多样性 |
多种 Build 都有可行性 |
职业/技能平衡 |
| 数值可控 |
便于后续调整和扩展 |
模块化设计 |
1.3 数值范围约定
| 属性类型 |
最小值 |
最大值 |
精度 |
备注 |
| 角色等级 |
1 |
100 |
整数 |
- |
| 生命值 |
100 |
999999 |
整数 |
- |
| 攻击力 |
10 |
99999 |
整数 |
- |
| 百分比 |
0% |
100% |
0.1% |
暴击/命中 |
| 冷却时间 |
0 |
999 |
0.1s |
- |
二、核心属性定义
2.1 基础属性
| 属性名称 |
符号 |
定义 |
初始值 |
成长系数 |
说明 |
| 力量 |
STR |
影响物理攻击 |
10 |
+2/级 |
物理职业主属性 |
| 敏捷 |
AGI |
影响速度/暴击 |
10 |
+1.5/级 |
敏捷职业主属性 |
| 智力 |
INT |
影响法术攻击 |
10 |
+2/级 |
法系职业主属性 |
| 体力 |
VIT |
影响生命值 |
10 |
+3/级 |
坦克职业主属性 |
| 精神 |
SPI |
影响法力/回复 |
10 |
+1.5/级 |
辅助职业主属性 |
2.2 派生属性
| 属性名称 |
计算公式 |
说明 |
| 生命值 (HP) |
基础值 + VIT × 10 + 等级 × 5 |
角色生存能力 |
| 法力值 (MP) |
基础值 + SPI × 8 + 等级 × 3 |
技能释放资源 |
| 物理攻击 (ATK) |
基础值 + STR × 2 + 武器攻击 |
物理伤害基础 |
| 法术强度 (AP) |
基础值 + INT × 2.5 + 法器加成 |
法术伤害基础 |
| 物理防御 (DEF) |
基础值 + STR × 0.5 + 装备防御 |
物理减伤 |
| 法术抗性 (RES) |
基础值 + SPI × 0.5 + 装备抗性 |
法术减伤 |
| 暴击率 (CRIT) |
AGI × 0.1% + 装备加成 |
上限 50% |
| 暴击伤害 (CDMG) |
150% + AGI × 0.2% + 装备加成 |
上限 300% |
| 速度 (SPD) |
AGI × 0.5 + 装备加成 |
影响行动顺序 |
2.3 属性权重表
| 职业 |
STR |
AGI |
INT |
VIT |
SPI |
| 战士 |
1.0 |
0.3 |
0.1 |
0.8 |
0.2 |
| 刺客 |
0.5 |
1.0 |
0.2 |
0.4 |
0.2 |
| 法师 |
0.1 |
0.3 |
1.0 |
0.3 |
0.5 |
| 坦克 |
0.6 |
0.2 |
0.2 |
1.0 |
0.3 |
| 辅助 |
0.2 |
0.4 |
0.5 |
0.5 |
1.0 |
三、成长曲线设计
3.1 升级经验曲线
公式: EXP(n) = A × n^B + C
| 等级区间 |
A |
B |
C |
说明 |
| 1-10 级 |
100 |
2.0 |
0 |
新手期,快速升级 |
| 11-30 级 |
200 |
2.2 |
500 |
成长期 |
| 31-60 级 |
500 |
2.5 |
2000 |
中期,放缓 |
| 61-90 级 |
1000 |
2.8 |
5000 |
后期,大幅放缓 |
| 91-100 级 |
2000 |
3.0 |
10000 |
末期,极限挑战 |
3.2 属性成长表
| 等级 |
基础 HP |
基础 ATK |
基础 DEF |
自由点数 |
| 1 |
100 |
10 |
5 |
0 |
| 5 |
150 |
18 |
8 |
4 |
| 10 |
220 |
28 |
12 |
9 |
| 20 |
400 |
50 |
22 |
19 |
| 30 |
650 |
78 |
35 |
29 |
| 40 |
1000 |
115 |
52 |
39 |
| 50 |
1500 |
165 |
75 |
49 |
| 60 |
2200 |
230 |
105 |
59 |
| 70 |
3200 |
315 |
145 |
69 |
| 80 |
4600 |
425 |
195 |
79 |
| 90 |
6500 |
565 |
260 |
89 |
| 100 |
9000 |
740 |
345 |
99 |
3.3 技能解锁节奏
| 等级 |
解锁内容 |
说明 |
| 1 |
基础技能 A |
核心输出技能 |
| 3 |
基础技能 B |
补充技能 |
| 5 |
被动技能 1 |
属性增益 |
| 8 |
基础技能 C |
控制/位移 |
| 10 |
进阶技能 A |
技能升级/变异 |
| 15 |
被动技能 2 |
机制增强 |
| 20 |
终极技能 |
大招 |
| 25+ |
天赋树解锁 |
自由搭配 |
四、战斗公式
4.1 伤害计算公式
基础公式:
详细拆解:
| 阶段 |
公式 |
说明 |
| 基础伤害 |
ATK × Skill_Multiplier |
技能倍率通常为 0.8-2.0 |
| 防御减免 |
DEF × (1 - Penetration) |
穿透系数 0-100% |
| 增伤加成 |
× (1 + Bonus_Damage) |
来自装备/技能/Buff |
| 暴击判定 |
IF(Rand < CRIT) × CRIT_DMG |
暴击时触发 |
| 随机波动 |
× Rand(0.95, 1.05) |
±5% 浮动 |
4.2 防御公式(推荐方案)
方案 A:线性减免
K 为常数,建议取 100-500,根据等级调整
方案 B:百分比减免
方案 C:固定减伤
4.3 命中与闪避
| 等级 |
基础命中 |
闪避上限 |
说明 |
| 1-20 |
95% |
30% |
新手保护 |
| 21-50 |
90% |
40% |
正常区间 |
| 51-80 |
85% |
50% |
闪避收益递减 |
| 81-100 |
80% |
60% |
高难内容 |
4.4 状态效果公式
| 效果类型 |
计算公式 |
叠加规则 |
上限 |
| 持续伤害 (DOT) |
攻击力 × 系数 × 跳数 |
独立计算 |
5 层 |
| 治疗 |
法术强度 × 系数 + 固定值 |
可叠加 |
- |
| 护盾 |
最大 HP × 系数 |
取最大值 |
50% MaxHP |
| 增益 Buff |
属性 × (1 + 百分比) |
同类取高 |
100% |
| 减益 Debuff |
属性 × (1 - 百分比) |
可叠加 |
-50% |
五、装备数值体系
5.1 装备品质分级
| 品质 |
颜色 |
名称 |
数值系数 |
获取途径 |
| 1 星 |
白色 |
普通 |
1.0 |
新手/掉落 |
| 2 星 |
绿色 |
优秀 |
1.3 |
副本/任务 |
| 3 星 |
蓝色 |
精良 |
1.6 |
精英副本 |
| 4 星 |
紫色 |
史诗 |
2.0 |
团队副本 |
| 5 星 |
橙色 |
传说 |
2.5 |
世界 Boss |
| 6 星 |
红色 |
神话 |
3.0 |
活动限定 |
5.2 装备部位与属性
| 部位 |
主属性 |
副属性数量 |
特殊属性 |
| 武器 |
攻击力 |
2-3 |
技能加成 |
| 头盔 |
防御力 |
2-3 |
抗性 |
| 衣服 |
生命值 |
2-3 |
减伤 |
| 护腿 |
防御力 |
2-3 |
移动速度 |
| 手套 |
攻击力/暴击 |
2-3 |
攻击速度 |
| 鞋子 |
速度 |
2-3 |
闪避 |
| 戒指 |
综合 |
3-4 |
特殊效果 |
| 项链 |
综合 |
3-4 |
套装触发 |
5.3 强化规则
强化等级: +0 ~ +15
| 强化等级 |
成功率 |
失败惩罚 |
材料消耗 |
| +1 ~ +3 |
100% |
无 |
少量 |
| +4 ~ +6 |
80% |
等级 -1 |
中量 |
| +7 ~ +9 |
60% |
等级 -3 |
大量 |
| +10 ~ +12 |
40% |
归零 |
稀有 |
| +13 ~ +15 |
20% |
装备消失 |
传说 |
强化数值提升:
5.4 词条系统
词条类型:
| 类型 |
词条示例 |
数值范围 |
权重 |
| 攻击类 |
攻击力、暴击率、暴伤 |
5%-20% |
高 |
| 防御类 |
防御力、生命值、减伤 |
5%-15% |
中 |
| 功能类 |
速度、冷却缩减、吸血 |
3%-10% |
中 |
| 特殊类 |
技能等级、套装效果 |
固定值 |
低 |
词条数量:
- 3 星装备:2 条
- 4 星装备:3 条
- 5 星装备:4 条
- 6 星装备:5 条
六、难度平衡表
6.1 怪物数值模板
| 怪物等级 |
HP |
ATK |
DEF |
经验 |
金币 |
| 1 |
50 |
8 |
3 |
10 |
5 |
| 5 |
150 |
20 |
8 |
50 |
25 |
| 10 |
400 |
45 |
18 |
150 |
75 |
| 20 |
1200 |
100 |
40 |
500 |
250 |
| 30 |
2800 |
180 |
75 |
1200 |
600 |
| 40 |
5500 |
300 |
120 |
2500 |
1250 |
| 50 |
10000 |
480 |
180 |
5000 |
2500 |
| 60 |
18000 |
720 |
260 |
9000 |
4500 |
| 70 |
32000 |
1050 |
370 |
15000 |
7500 |
| 80 |
55000 |
1500 |
520 |
25000 |
12500 |
6.2 玩家战力参考
| 等级 |
推荐战力 |
最低战力 |
理想战力 |
说明 |
| 10 |
500 |
400 |
600 |
新手期 |
| 20 |
1500 |
1200 |
1800 |
成长期 |
| 30 |
3500 |
2800 |
4200 |
中期 |
| 40 |
7000 |
5600 |
8400 |
中后期 |
| 50 |
13000 |
10400 |
15600 |
后期 |
| 60 |
23000 |
18400 |
27600 |
末期 |
6.3 通关时间标准
| 内容类型 |
目标时长 |
最短时长 |
最长时长 |
| 主线关卡 |
3-5 min |
2 min |
10 min |
| 精英关卡 |
5-8 min |
3 min |
15 min |
| 副本 |
10-15 min |
5 min |
30 min |
| Boss 战 |
3-5 min |
1 min |
10 min |
| 日常任务 |
15-30 min |
10 min |
60 min |
七、数值验证方法
7.1 模拟测试
测试场景:
预期结果:
| 场景 |
预期胜率 |
预期耗时 |
容错率 |
| 同级对战 |
70-80% |
标准时长 |
中等 |
| 越级挑战 |
30-50% |
延长 50% |
低 |
| 碾压测试 |
95%+ |
缩短 50% |
高 |
7.2 边界值检查
| 检查项 |
最小值 |
最大值 |
异常处理 |
| 攻击力 |
>0 |
<99999 |
超出限制提示 |
| 防御力 |
≥0 |
<50000 |
负数归零 |
| 暴击率 |
0% |
50% |
超出截断 |
| 冷却时间 |
≥0 |
<999 |
负数归零 |
| 生命值 |
>0 |
<999999 |
归零死亡 |
7.3 数值监控指标
| 指标 |
目标值 |
警戒线 |
应对措施 |
| 平均通关率 |
70-80% |
<60% 或 >90% |
调整怪物数值 |
| 平均死亡次数 |
1-3 次 |
>5 次 |
降低难度 |
| 装备毕业时间 |
2-4 周 |
>8 周 |
提升掉落 |
| 付费渗透率 |
5-10% |
<3% 或 >20% |
调整定价 |
📋 变更记录
| 版本 |
日期 |
修改人 |
修改内容 |
| v1.0 |
YYYY-MM-DD |
[姓名] |
初稿 |
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