# 【模板】数值设计文档 **项目名称:** [填写项目名称] **文档类型:** 数值设计规范 **版本号:** v1.0 **最后更新:** YYYY-MM-DD **负责人:** [填写负责人] --- ## 一、数值设计概述 ### 1.1 设计目标 简述数值设计要达成的目标: - 建立合理的成长曲线 - 保证战斗平衡性 - 控制经济系统稳定 ### 1.2 设计原则 | 原则 | 说明 | 应用示例 | |------|------|----------| | 可感知成长 | 玩家能明显感受到变强 | 每级属性提升≥5% | | 边际递减 | 避免无限堆叠收益 | 防御公式采用递减 | | 策略多样性 | 多种 Build 都有可行性 | 职业/技能平衡 | | 数值可控 | 便于后续调整和扩展 | 模块化设计 | ### 1.3 数值范围约定 | 属性类型 | 最小值 | 最大值 | 精度 | 备注 | |----------|--------|--------|------|------| | 角色等级 | 1 | 100 | 整数 | - | | 生命值 | 100 | 999999 | 整数 | - | | 攻击力 | 10 | 99999 | 整数 | - | | 百分比 | 0% | 100% | 0.1% | 暴击/命中 | | 冷却时间 | 0 | 999 | 0.1s | - | --- ## 二、核心属性定义 ### 2.1 基础属性 | 属性名称 | 符号 | 定义 | 初始值 | 成长系数 | 说明 | |----------|------|------|--------|----------|------| | 力量 | STR | 影响物理攻击 | 10 | +2/级 | 物理职业主属性 | | 敏捷 | AGI | 影响速度/暴击 | 10 | +1.5/级 | 敏捷职业主属性 | | 智力 | INT | 影响法术攻击 | 10 | +2/级 | 法系职业主属性 | | 体力 | VIT | 影响生命值 | 10 | +3/级 | 坦克职业主属性 | | 精神 | SPI | 影响法力/回复 | 10 | +1.5/级 | 辅助职业主属性 | ### 2.2 派生属性 | 属性名称 | 计算公式 | 说明 | |----------|----------|------| | 生命值 (HP) | 基础值 + VIT × 10 + 等级 × 5 | 角色生存能力 | | 法力值 (MP) | 基础值 + SPI × 8 + 等级 × 3 | 技能释放资源 | | 物理攻击 (ATK) | 基础值 + STR × 2 + 武器攻击 | 物理伤害基础 | | 法术强度 (AP) | 基础值 + INT × 2.5 + 法器加成 | 法术伤害基础 | | 物理防御 (DEF) | 基础值 + STR × 0.5 + 装备防御 | 物理减伤 | | 法术抗性 (RES) | 基础值 + SPI × 0.5 + 装备抗性 | 法术减伤 | | 暴击率 (CRIT) | AGI × 0.1% + 装备加成 | 上限 50% | | 暴击伤害 (CDMG) | 150% + AGI × 0.2% + 装备加成 | 上限 300% | | 速度 (SPD) | AGI × 0.5 + 装备加成 | 影响行动顺序 | ### 2.3 属性权重表 | 职业 | STR | AGI | INT | VIT | SPI | |------|-----|-----|-----|-----|-----| | 战士 | 1.0 | 0.3 | 0.1 | 0.8 | 0.2 | | 刺客 | 0.5 | 1.0 | 0.2 | 0.4 | 0.2 | | 法师 | 0.1 | 0.3 | 1.0 | 0.3 | 0.5 | | 坦克 | 0.6 | 0.2 | 0.2 | 1.0 | 0.3 | | 辅助 | 0.2 | 0.4 | 0.5 | 0.5 | 1.0 | --- ## 三、成长曲线设计 ### 3.1 升级经验曲线 **公式:** `EXP(n) = A × n^B + C` | 等级区间 | A | B | C | 说明 | |----------|---|---|---|------| | 1-10 级 | 100 | 2.0 | 0 | 新手期,快速升级 | | 11-30 级 | 200 | 2.2 | 500 | 成长期 | | 31-60 级 | 500 | 2.5 | 2000 | 中期,放缓 | | 61-90 级 | 1000 | 2.8 | 5000 | 后期,大幅放缓 | | 91-100 级 | 2000 | 3.0 | 10000 | 末期,极限挑战 | ### 3.2 属性成长表 | 等级 | 基础 HP | 基础 ATK | 基础 DEF | 自由点数 | |------|---------|----------|----------|----------| | 1 | 100 | 10 | 5 | 0 | | 5 | 150 | 18 | 8 | 4 | | 10 | 220 | 28 | 12 | 9 | | 20 | 400 | 50 | 22 | 19 | | 30 | 650 | 78 | 35 | 29 | | 40 | 1000 | 115 | 52 | 39 | | 50 | 1500 | 165 | 75 | 49 | | 60 | 2200 | 230 | 105 | 59 | | 70 | 3200 | 315 | 145 | 69 | | 80 | 4600 | 425 | 195 | 79 | | 90 | 6500 | 565 | 260 | 89 | | 100 | 9000 | 740 | 345 | 99 | ### 3.3 技能解锁节奏 | 等级 | 解锁内容 | 说明 | |------|----------|------| | 1 | 基础技能 A | 核心输出技能 | | 3 | 基础技能 B | 补充技能 | | 5 | 被动技能 1 | 属性增益 | | 8 | 基础技能 C | 控制/位移 | | 10 | 进阶技能 A | 技能升级/变异 | | 15 | 被动技能 2 | 机制增强 | | 20 | 终极技能 | 大招 | | 25+ | 天赋树解锁 | 自由搭配 | --- ## 四、战斗公式 ### 4.1 伤害计算公式 **基础公式:** ``` 最终伤害 = (攻击力 × 技能系数 - 防御力 × 穿透系数) × 增伤系数 × 暴击系数 × 随机系数 ``` **详细拆解:** | 阶段 | 公式 | 说明 | |------|------|------| | 基础伤害 | ATK × Skill_Multiplier | 技能倍率通常为 0.8-2.0 | | 防御减免 | DEF × (1 - Penetration) | 穿透系数 0-100% | | 增伤加成 | × (1 + Bonus_Damage) | 来自装备/技能/Buff | | 暴击判定 | IF(Rand < CRIT) × CRIT_DMG | 暴击时触发 | | 随机波动 | × Rand(0.95, 1.05) | ±5% 浮动 | ### 4.2 防御公式(推荐方案) **方案 A:线性减免** ``` 伤害减免率 = DEF / (DEF + K) 实际伤害 = 原始伤害 × (1 - 伤害减免率) ``` K 为常数,建议取 100-500,根据等级调整 **方案 B:百分比减免** ``` 伤害减免率 = DEF × 0.1% (上限 50%) 实际伤害 = 原始伤害 × (1 - 伤害减免率) ``` **方案 C:固定减伤** ``` 实际伤害 = 原始伤害 - DEF × 系数 最低伤害 = 原始伤害 × 10% (保底) ``` ### 4.3 命中与闪避 ``` 命中率 = 基础命中 + (攻击方命中 - 防御方闪避) × 系数 命中率下限 = 50% 命中率上限 = 100% ``` | 等级 | 基础命中 | 闪避上限 | 说明 | |------|----------|----------|------| | 1-20 | 95% | 30% | 新手保护 | | 21-50 | 90% | 40% | 正常区间 | | 51-80 | 85% | 50% | 闪避收益递减 | | 81-100 | 80% | 60% | 高难内容 | ### 4.4 状态效果公式 | 效果类型 | 计算公式 | 叠加规则 | 上限 | |----------|----------|----------|------| | 持续伤害 (DOT) | 攻击力 × 系数 × 跳数 | 独立计算 | 5 层 | | 治疗 | 法术强度 × 系数 + 固定值 | 可叠加 | - | | 护盾 | 最大 HP × 系数 | 取最大值 | 50% MaxHP | | 增益 Buff | 属性 × (1 + 百分比) | 同类取高 | 100% | | 减益 Debuff | 属性 × (1 - 百分比) | 可叠加 | -50% | --- ## 五、装备数值体系 ### 5.1 装备品质分级 | 品质 | 颜色 | 名称 | 数值系数 | 获取途径 | |------|------|------|----------|----------| | 1 星 | 白色 | 普通 | 1.0 | 新手/掉落 | | 2 星 | 绿色 | 优秀 | 1.3 | 副本/任务 | | 3 星 | 蓝色 | 精良 | 1.6 | 精英副本 | | 4 星 | 紫色 | 史诗 | 2.0 | 团队副本 | | 5 星 | 橙色 | 传说 | 2.5 | 世界 Boss | | 6 星 | 红色 | 神话 | 3.0 | 活动限定 | ### 5.2 装备部位与属性 | 部位 | 主属性 | 副属性数量 | 特殊属性 | |------|--------|------------|----------| | 武器 | 攻击力 | 2-3 | 技能加成 | | 头盔 | 防御力 | 2-3 | 抗性 | | 衣服 | 生命值 | 2-3 | 减伤 | | 护腿 | 防御力 | 2-3 | 移动速度 | | 手套 | 攻击力/暴击 | 2-3 | 攻击速度 | | 鞋子 | 速度 | 2-3 | 闪避 | | 戒指 | 综合 | 3-4 | 特殊效果 | | 项链 | 综合 | 3-4 | 套装触发 | ### 5.3 强化规则 **强化等级:** +0 ~ +15 | 强化等级 | 成功率 | 失败惩罚 | 材料消耗 | |----------|--------|----------|----------| | +1 ~ +3 | 100% | 无 | 少量 | | +4 ~ +6 | 80% | 等级 -1 | 中量 | | +7 ~ +9 | 60% | 等级 -3 | 大量 | | +10 ~ +12 | 40% | 归零 | 稀有 | | +13 ~ +15 | 20% | 装备消失 | 传说 | **强化数值提升:** ``` 强化后属性 = 基础属性 × (1 + 强化等级 × 5%) ``` ### 5.4 词条系统 **词条类型:** | 类型 | 词条示例 | 数值范围 | 权重 | |------|----------|----------|------| | 攻击类 | 攻击力、暴击率、暴伤 | 5%-20% | 高 | | 防御类 | 防御力、生命值、减伤 | 5%-15% | 中 | | 功能类 | 速度、冷却缩减、吸血 | 3%-10% | 中 | | 特殊类 | 技能等级、套装效果 | 固定值 | 低 | **词条数量:** - 3 星装备:2 条 - 4 星装备:3 条 - 5 星装备:4 条 - 6 星装备:5 条 --- ## 六、难度平衡表 ### 6.1 怪物数值模板 | 怪物等级 | HP | ATK | DEF | 经验 | 金币 | |----------|-----|-----|-----|------|------| | 1 | 50 | 8 | 3 | 10 | 5 | | 5 | 150 | 20 | 8 | 50 | 25 | | 10 | 400 | 45 | 18 | 150 | 75 | | 20 | 1200 | 100 | 40 | 500 | 250 | | 30 | 2800 | 180 | 75 | 1200 | 600 | | 40 | 5500 | 300 | 120 | 2500 | 1250 | | 50 | 10000 | 480 | 180 | 5000 | 2500 | | 60 | 18000 | 720 | 260 | 9000 | 4500 | | 70 | 32000 | 1050 | 370 | 15000 | 7500 | | 80 | 55000 | 1500 | 520 | 25000 | 12500 | ### 6.2 玩家战力参考 | 等级 | 推荐战力 | 最低战力 | 理想战力 | 说明 | |------|----------|----------|----------|------| | 10 | 500 | 400 | 600 | 新手期 | | 20 | 1500 | 1200 | 1800 | 成长期 | | 30 | 3500 | 2800 | 4200 | 中期 | | 40 | 7000 | 5600 | 8400 | 中后期 | | 50 | 13000 | 10400 | 15600 | 后期 | | 60 | 23000 | 18400 | 27600 | 末期 | ### 6.3 通关时间标准 | 内容类型 | 目标时长 | 最短时长 | 最长时长 | |----------|----------|----------|----------| | 主线关卡 | 3-5 min | 2 min | 10 min | | 精英关卡 | 5-8 min | 3 min | 15 min | | 副本 | 10-15 min | 5 min | 30 min | | Boss 战 | 3-5 min | 1 min | 10 min | | 日常任务 | 15-30 min | 10 min | 60 min | --- ## 七、数值验证方法 ### 7.1 模拟测试 **测试场景:** - [ ] 同级对战(玩家 vs 同等级怪物) - [ ] 越级挑战(玩家 vs 高 5 级怪物) - [ ] 碾压测试(玩家 vs 低 5 级怪物) - [ ] 极限测试(最低战力通关) **预期结果:** | 场景 | 预期胜率 | 预期耗时 | 容错率 | |------|----------|----------|--------| | 同级对战 | 70-80% | 标准时长 | 中等 | | 越级挑战 | 30-50% | 延长 50% | 低 | | 碾压测试 | 95%+ | 缩短 50% | 高 | ### 7.2 边界值检查 | 检查项 | 最小值 | 最大值 | 异常处理 | |--------|--------|--------|----------| | 攻击力 | >0 | <99999 | 超出限制提示 | | 防御力 | ≥0 | <50000 | 负数归零 | | 暴击率 | 0% | 50% | 超出截断 | | 冷却时间 | ≥0 | <999 | 负数归零 | | 生命值 | >0 | <999999 | 归零死亡 | ### 7.3 数值监控指标 | 指标 | 目标值 | 警戒线 | 应对措施 | |------|--------|--------|----------| | 平均通关率 | 70-80% | <60% 或 >90% | 调整怪物数值 | | 平均死亡次数 | 1-3 次 | >5 次 | 降低难度 | | 装备毕业时间 | 2-4 周 | >8 周 | 提升掉落 | | 付费渗透率 | 5-10% | <3% 或 >20% | 调整定价 | --- ## 📋 变更记录 | 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 | |------|------|--------|----------| | v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 | --- *文档由游戏策划工作室自动生成*